
Livret
Comment Combattre en Canne
Les Codex du Bâtoneux fou
(80 pages)
Version
2.4.0 - Mise à jour : 06/12/2006 – Première édition Mai 2006

Les Codex du Bâtoneux fou
Version
2.4 - Mise à jour : 06/12/2006 – 20
planches – 80 pages – ~2,3 Mo
Document disponible au format PDF : version
pdf
Sommaire
1/ LE COMBAT
DE CANNE EN 6 ATTAQUES
1.1/ Les
techniques acquises
1.1.1/ Le
principe fondamental de l’attaque : Plan Horizontal ou Plan Vertical ?
1.1.2/ Les
6 attaques de canne et leur cinématique†
1.1.3/ Les
zones de frappe autorisées
1.1.4/ ce
qui est totalement interdit en canne
1.1.5/ La
garde
1.1.6/ Les parades et leur cinématique
1.1.7/ Comment
attaquer en ligne basse : les fentes
1.1.8/ Validité
de la touche
1.1.9/ Les
transferts du poids du corps
1.1.10/
Les déplacements
1.2/
Possibilités physiques personnelles
1.3/ Tempérament : offensif / défensif
1.4/ Analyse combinatoire des mouvements
1.4.1/
Combien d’enchaînements peut-on réaliser ? Ë
1.4.1.1/ Quantité maximum possible
1.4.1.2/ Hypothèses ‘’simplificatrices’’ :
L’enlevé et le croisé bas les éternels oubliés
1.4.1.3/ Hypothèses ‘’simplificatrices’’ : 1
enchaînement = 3 mouvements maximum
1.4.2/
Combien de coups placer dans un combat ?
1.4.3/ Les séquences ADN cannistiques
1.4.3.1/ Comment agencer les séquences durant le
combat ?
1.4.3.2/ Quelles sont les séquences ADN
disponibles ?
1.4.4/
Rapprochement avec la stratégie de combat NEGATIV SPLIT en Boxe françaiseË
1.4.5/
Comment s’enchaînent l’ensemble des actions ?
1.4.6/
Programmation d’un bloc cinématique
1.4.7/
Analyse combinatoire de la double canne (à venir)
1.5/ Analyse cinématique et dynamique du bâton
1.5.1/
Inertie générale du bâton
1.5.2/
Analyse cinématique du bâton
1.5.3/ La Volte au bâton
1.5.4/
Notions de force et fluidité : quantification (à venir)
1.6/ Analyse d’un déplacement particulier : la
volte “
1.6.1/ Volte
et cinématique du point – trajectoire globale
1.6.2/
Modélisation de la volte
1.6.3/
1.6.4/ Volte sans changement de main et zone de
fonctionnement ¦
1.6.5/ Volte avec changement de main et zone de
fonctionnementm
1.6.6/ Modification de l’axe de combatÙ
1.6.7/ Synthèse des conclusion sur la volte¥
1.7/ Autres déplacements :
Bonds et sauts
2/ STRATEGIE
DE COMBAT [
2.1/
Tactique générale
2.1.1/
Guerre Eclair Versus Défense Contre-Attaque (G.E. vs D.C.A.)
2.1.2/
Analyse de l’adversaire / décrypter le jeu adverse : le SAVOIR-FAIRE du
canniste
2.2/ Stratégie - les
fils directeurs d’un combat – notion de loi de comportement
2.3/ Un point
essentiel : la géométrie de l’aire de combat ¡
2.3.1/ Pourquoi se déplace-t-on ?
2.3.2/ Comment se déplace-t-on ?
2.3.3/ Pourquoi un cercle ?
2.3.4/ Le cercle : qu’impose t-il – quelles sont ses
contraintes associées ?
3/ AUTOMATISMES
DE COMBAT
3.1/ Le
point de vue d’un automaticien
3.1.1/ Le
temps de réaction 6
3.1.1.1/ Analyse du
temps de réaction
3.1.1.2/ Comment
optimiser le temps de réaction ?
3.1.1.3/ La ‘’pression’’
du temps : initiative / attente
3.1.2/ L’accélération
3.1.3/ Les niveaux de complexité des automatismes
3.1.3.1/ Les fonctions utiles en combat
3.1.3.2/ L’automatisation de la fonction de combat
3.1.4/ Les autres automatismes utilisés pendant le combat
3.1.4.1/ Automatisme de
calcul de touche – Quelques idées
3.1.4.2/ Automatisme de
suivi de l’adversaire
3.1.4.3/ Automatisme de replis « protection du
partenaire »’
3.1.4.4/ Automatisme de
recherche de faille, d’ouverture dans la
position adverse
3.1.4.5/ Automatisme de gestion
de la simultanéité~
3.1.5/ Architecture
entre automatismes Â
3.1.6/ Niveau
cannistique estimé du système &
3.2/
Automatisme sans mémoire de combat "
3.3/
Automatisme de recherche de faille, de ‘’trou’’ dans la position adverses
3.4/
Automatisme avec mémoire de combat <
3.5/
Automatisme avec acquis du combat >
3.5.1/
Acquision par système de classeurs
3.6/
Automatisme avec Recettes de cuisine &
3.6.1/
Les recettes de cuisine
3.6.1.1/ 4 Petite bibliothèque des enchaînements
programmés
3.6.1.2/ Comment distribuer les enchaînements durant
le combat : lois de comportement en mode automatique ?
3.6.1.3/ Construction d’une feuille de route &
plan de bataille
3.6.1.4/ Un concept à la
mode : Les profils de combattants
3.6.2/ Modélisation de l’espace du combat : les
quadrants de combat
3.6.2.1/ Quadrant des menaces… :
où est l’attaque en préparation ?
3.6.2.2/ Quadrant des protectionsI :
1 volume à protéger
3.6.2.3/ Quadrant des positions de l’adversaire L :
d’où vient l’adversaire ?
3.6.2.4/ Utilisation des 3 quadrants de combat
3.6.3/ Déplacements : casser et déplacer l’axe de
combat
3.6.3.1/ Tactique
défensive de reprotection Quadrant 2 : rester à distance de touche ou
passer en distance de vigilance
3.6.3.2/ Tactique
défensive de reprotection Quadrant 3 : passer en distance de vigilance ou
se replier en distance de récupération
3.6.4/
Synthèse des molécules ADN
3.7/ -
3.8/
Automatisme : Comment le dérégler ? M
Canne de
combat une guerre électronique
3.9/ Conclusion
partielle
4/ DELIRIUM
OU REALITE ?
4.1/ Pourquoi un automate de
combat – Quel type d’automate ?
4.2/ Les lois de la robotique et
la protection du partenaire
4.3/ Un automatisme
supplémentaire : le mode replis ‘’protection du partenaire’’
4.4/
Faisabilité d’un automate de combat @
4.4.1/
Gestion de l’information visuelle : extraire et nettoyer
4.4.1.1/ Extraire des informations
4.4.1.2/ Nettoyer des informations visuelles :
« débruiter » le signal vidéo entrant
4.4.2/
Gestion de l’information visuelle : extraire et nettoyer
4.5/ Exemple de prototype de Cannaumat
4.6/ Outils intelligents &
cyborg
4.7/ Une plateforme dès
demain ?
4.7.1/ Un
automate d’entraînement – 1er projet
4.7.2/ Un
système d’aide à la décision – conception du « Visuel combat » - 2ème
projet
4.7.3/ Un
automate d’entraînement sur une plateforme fixe – 3ème projet
4.7.4/ Un
porteur mobile autonome – 4ème projet
4.8/ Vers
un automate de combat ?
4.9/
Combat contre un cannaumat : le secret de Saholin ?
5/
CONCLUSION
6/ PROJETS
& DEVELOPPEMENTS A VENIR
ANNEXE 1 :
Analyse combinatoire des
mouvements
ANNEXE 2 :
Analyse combinatoire des étages
de combat
ANNEXE 3 : Equivalences des grades et grades actuels &
Copyright(c) 2005 - Mise à jour 06/12/2006
- O.G.M. by J.M.H.
Ce document se veut plus une
analyse de fonctionnement de la Canne de Combat q’une étude purement sportive.
En effet la Canne de Combat associe une cinématique
de mouvements complexes à des automatismes de fonctionnement tout
aussi élaborés. Les impératifs de la canne de combat sont au nombre de 3 :
La protection, l’attaque et la mobilités sont les 3 composantes universelles du
combattant. Reprenons ce découpage historique et décodons les parades, les
attaques et les déplacements.
En voici un décryptage et
une grille de lecture, plus mécanicienne et automaticienne avec une question à
l’esprit «J’ai ma canne, je suis en garde, qu’est ce que je
fais avec mon adversaire qui est lui-même en garde ? ».
1/ LE
COMBAT DE CANNE EN 6 ATTAQUES †
OBJECTIF DU COMBAT :
« Toucher son
adversaire sans se faire toucher par lui »
Définition
donnée par Maurice Sarry dans son livre « La Canne, arme de défense,sport
de combat » page 25
« Toucher
l’adversaire plus souvent que lui-même ne nous touche »
Définition
donnée par Maurice Sarry dans son livre « La Canne, arme de défense,sport
de combat » page 82
Deux définitions
complémentaires pour un même jeu :
Le gagnant d’un combat de
canne est le canniste qui comptabilise le plus de touches. A cette notion
purement comptable, est associée la notion de manière de toucher
l’adversaire. En effet le combat ne se résume pas à une avalanche de coups, le
plus rapide à la répétition du coup gagnerait la partie et aucun jeu fin ne
serait possible. Ainsi deux notions fondamentales viennent agrémenter la
qualité du jeu, l’évitement et la parade de l’attaque adverse. Ces notions sont
communes aux autres arts martiaux. Le remplacement de la canne par un objet
moins sportif et plus ‘’martial’’ donnerait tout son sens à ces deux notions de
préservation de l’intégrité des partenaires.
COMMENT ATTEINDRE CET
OBJECTIF :
- avec des techniques
acquises + ses possibilités physiques personnelles + son « tempérament »
(définition de Maurice
Sarry) – tout en étant protégé
- avec des connaissances
tactiques
Le paragraphe 1.1 est inspiré d’un message posté
par Mr Philippe ROUDILLON sur le Forum Canne Française « UN APERCU DE LA TECHNIQUE DE LA CANNE.htm » (texte
en bleu du 02/02/2005).
1.1.1/ Le principe
fondamental de l’attaque : Plan Horizontal ou Plan Vertical ?
« Toutes les attaques - qu'elles soient verticales ou horizontales - doivent être exécutés uniquement par développement complet du bras » (« La Canne, arme de défense, sport de combat » page
24). La canne doit être "lancée" afin de
décrire une trajectoire la plus large possible pour obtenir une efficacité
maximum due à l'amplitude du mouvement.
Un peu d’informations sur la Canne et sur
ses 6 attaques. Je vous
rappelle que derrière tout coup de Canne il y a une technique de placement du
poids du corps très importante et de ce fait à connaître
1.1.2/ Les 6 attaques de canne et
leur cinématique
• Brisé.
Cinématique
simplifiée du mouvement de la canne : 1 rotation par rapport à un axe
horizontal + 1 deuxième rotation par rapport à un axe horizontal + 1 translation rectiligne en direction de
l’adversaire. La canne évolue dans un plan vertical passant par l’axe vertical théorique de
l’adversaire.
Cinématique du
point : la canne décrit un arc d’ellipse en première approximation. Le
mouvement piston-bielle est une meilleure approximation de la cinématique.
La réalité de
la cinématique est beaucoup plus complexe. En effet chaque articulation a
elle-même pratiquement 6 degrés de liberté. Avec 4 articulations
(épaule/thorax, bras/épaule, bras/avant-bras, avant-bras/poing), on se retrouve
donc en réalité avec plus de 24 degrés de liberté à gérer pour obtenir la
trajectoire académique à 2 degrés de liberté (le plan). De plus, les 2 degrés
de liberté tant sont liés entre eux géométriquement (la longueur du bras est
constante).
• Croisé tête ou haut.
Cinématique
simplifiée du mouvement de la canne : pour amener la canne dans son plan
vertical d’attaque, la trajectoire de la canne est inscrit dans un sphère. La
canne évolue alors dans un plan vertical passant par l’axe vertical théorique
de l’adversaire.
Cinématique du
point : lorsqu’elle arrive dans le plan vertical elle décrit un arc de
cercle.
• Croisé bas ou jambes.
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : la canne pivote par
rapport à l’épaule, elle décrit un cône dont la génératrice se confond avec
l’ensemble bras/canne. Le cône est à base circulaire.
• Latéral croisé (tête, flanc, bas ou jambes).
Cinématique
simplifiée du mouvement de la canne : 1 ensemble rotation+translation inclinée
(mise en œuvre par le bras) + 1 rotation par rapport à un axe vertical passant
part la main + 1 deuxième rotation par rapport à un autre axe vertical + 1
translation rectiligne en direction de l’adversaire. L’ensemble donne un effet
de développante de fouet. La canne évolue dans un plan horizontal
Cinématique du
point : lorsqu’elle arrive dans le plan horizontal elle décrit une courbe
voisine de la cardioïde.
• Latéral extérieur (tête, flanc, bas ou jambes).
Cinématique
simplifiée du mouvement de la canne : 1 translation rectiligne oblique de la
canne (mise en œuvre par une rotation du bras par rapport à un axe horizontal
dirigé vers l’adversaire) + 1 rotation par rapport à un axe vertical. L’ensemble
donne un effet de développante de fouet. La canne est évolue dans un plan
horizontal.
Cinématique du
point : la canne décrit un semblant d’arc d’ellipse
• Enlevé (c’est un coup bas porté en jambe avant ou en
jambe arrière).
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : la canne pivote par
rapport à la manchette, elle décrit un cône dont la génératrice passe par la
main et dirigée vers l’adversaire à la fin du mouvement + 1 translation
rectiligne de la main vers l’adversaire . Le cône est à base elliptique.
IMPORTANT :
Ne pas confondre le Latéral croisé bas et le Croisé bas

1.1.3/ Les zones de
frappe autorisées
Tête :
Autorisé: Haut de le tête. Les deux cotés de la tête (la
touche est au niveau de l’oreille) : devant de la tête ou grille du casque
Interdit : Nuque, cou, gorge, yeux, derrière de tête
Flanc :
Autorisé: En dessous de l’aisselle et au dessus de la
ceinture
Interdit: Les épaules, le dos, les bras, la main armée et
en compétition le buste pour les femmes.
Bas ou jambes :
Autorisé: En dessous du genou et au dessus de la
cheville. Donc les frappes sont : sur le devant, les cotés, et le derrière de
la jambe.
Interdit: Cuisse, genoux, pieds, cheville
[Dessin : Chevalier du XXIème – à venir]
1.1.4/ Zones strictement interdites
avec la canne :
• Coup de pointe ou de manchette, coup de talon,
taper la main armée, taper sur les zones de frappes interdites et sur toutes
les zones de frappe dangereuses. Exemple : les yeux, le triangle génital et le
buste pour les femmes (mais seulement en compétition) .
• La canne s’arrête toujours sur l’adversaire et ne
balaye jamais devant.
1.1.5/ La garde
• Garde classique : Quand vous êtes en garde à droite (main droite tenant la
canne) le pied droit est toujours devant le pied gauche. (écartement des pieds
de la largeur des épaules)
• Garde classique : Quand vous êtes en garde à gauche (main gauche tenant la
canne) le pied gauche est toujours devant le pied droit (écartement des pieds
de la largeur des épaules).
• Garde inverse : Aujourd’hui la frappe en garde inverse est autorisée, mais
l’armé doit être impérativement
réalisé !
Dans les deux cas (garde à droite ou garde à gauche) la
pointe du pied est toujours dirigée vers le partenaire. Cette pointe ne se
ballade ni à droite ni à gauche.
ATTENTION : La pointe de la
canne n’est jamais dirigée vers les yeux de votre partenaire.
Garde inverse :
Aujourd’hui la frappe en garde inverse est
autorisée, mais l’armé doit être impérativement
réalisé !
1.1.6/ Les parades et leur cinématique
Les parades répondent à la loi cannistique « ne
pas être toucher avant de toucher », en d’autres termes « conserver
son intégrité pour pouvoir contre-attaquer ». En mode martial si l’attaque
a touché il n’y a plus de contre-attaque possible, puisqu’il n’y a plus de
contre-attaquant.
Les parades répondent également à une autre loi
cannistique, une condition de base « Si la canne n’était pas en parade,
alors la touche serait marquée par l’adversaire ». Mais de la même manière
« Si l’attaque adverse est trop courte, la parade n’est pas utile ».
Cette phrase a le même sens que la précédente est pourtant, elle sous-entend un
savoir-faire non négligeable dans l’appréciation des distances.
Derrière la notion de parade on retrouve donc une
notion d’appréciation de la distance de la canne adverse et la notion d’une
parade effectuée avec mouvement économique et ajusté (LA bonne distance).
Ces 2 notions se résument ainsi : « Intercepter
la canne adverse au plus près de son corps »
Les distances d’une parade
-
distance trop longue :
fonctionnellement le mouvement est efficace, il a rempli sa fonction première
MAIS
o
la canne est loin d’une
position valable pour une contre-attaque. Le ‘’trop’’ de distance doit être
repassé en marche arrière avant de contre-attaquer.
o
perte de temps et d’énergie
o
erreur typique du débutant
(aller à la rencontre de la canne adverse dans un long mouvement)
-
distance trop courte :
le coup passe malgré le mouvement de parade.
-
distance optimum
o
permet d’enchaîner
d’autres mouvements : la fin du mouvement de la parade est le début du
mouvement suivant sans autre forme d’ajustement (bras à replacer…)
o
passer d’une parade à une
autre est aisé sans mouvement inutile. Un individu concentré peut devenir
intouchable.
Vu autrement la parade est une optimisation du
chemin à parcourir pour la canne. Le chemin doit être minimisé tout en passant
par des points obligatoires. Le contact avec la canne adverse est le
check-point de la parade avec une condition supplémentaire à satisfaire (« Si
l’attaque adverse est trop courte, il n’y a pas de parade à mettre en
oeuvre »). De plus le mouvement doit être efficace tout en étant
économique en moyens utilisés et en énergie dépensée
Associé à cette notion de distance, on retrouve le
temps de réaction dont on reparlera plus loin.
Les parades
En partant d’une garde à droite voici le nom
des parades.
On trouve des Parades croisées et des Parades extérieures.
Les Parades de Canne sont toujours faites en biais et sont très proches du
corps
Parades sur un : Brisé ou Croisé tête (2 coups
différents) ==> Il y a deux parades différentes pour le dessus de la
tête.
• La parade sur un Brisé ou sur un Croisé tête se nomme :
Parade extérieure tête ou parade extérieure haute.
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne :
la parade la plus efficace est la rapide, donc comme la plus courte distance
entre 2 points est la ligne droite, la parade optimum suit une ligne droite. A
la translation générale du bras en direction de l’attaque adverse (verticalement ou à 45°), la canne tourne par
rapport à un axe horizontal passant par la main pour se retrouver légèrement en
dévers (extrémité de touche de la canne légèrement pointée vers le bas). Ce
léger angle négatif permet de dévier l’impact et sa force.
• La parade sur un Brisé ou sur un Croisé
tête se nomme : Parade croisée tête ou parade croisée haute,
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne :
A la translation générale du bras en direction de l’attaque adverse (à - 45°),
la canne tourne par rapport à un axe horizontal passant par la main et se
retrouver légèrement en dévers (extrémité de touche de la canne légèrement
pointée vers le bas). Ce léger angle négatif permet de dévier l’impact et sa
force. La posit<ion finale de la canne est symétrique par rapport à la
précédente parade.
Exemple de ripostes
• La parade croisé tête peut appeler comme riposte : le
Latéral croisé tête, flanc, ou jambes.
• La parade extérieure tête peut appeler comme riposte : le
Latéral extérieur tête, flanc, ou jambes.
Parades sur un : Latéral extérieur (tête, flanc,
bas ou jambes)
• La parade sur un latéral extérieur tête se nomme :
Parade croisée tête
Cinématique simplifiée du mouvement de la
canne : Une rotation de la main (environ -45°) devrait amener la canne
verticalement et activer la parade. Une légère translation verticale permet de
régler la parade.
• La parade sur un latéral extérieur flanc se
nomme : Parade croisée flanc. En escrime
c’est la QUARTE
Cinématique simplifiée du mouvement de la
canne : Une rotation de la main
(environ -45°) devrait amener la canne verticalement et activer la parade.
• La parade sur un latéral extérieur bas ou jambes sur la
jambe avant ou arrière se nomme : Parade croisée basse ou jambes. . En escrime c’est la PRIME.
Cinématique simplifiée du mouvement de la
canne : Une rotation de la main (environ 135°) devrait amener la canne
verticalement et activer la parade. Une légère translation verticale permet de
régler la parade.
Pour la parade basse
• Si vous faites une esquive sur un coup de canne
porté en jambes, je vous rappelle que vous ne faites donc pas de parade. Pour
rappel : c’est soit une esquive, soit une parade. Pas les deux en même temps.
Parades sur un : Latéral croisé (tête, flanc, bas
ou jambes)
• La parade sur un Latéral croisé tête se nomme : Parade
extérieure tête,
Cinématique simplifiée du mouvement de la
canne : A la translation générale du bras en direction de l’attaque
adverse (à - 45°), Une rotation de -45° de la main devrait amener la canne
verticalement et activer la parade. Une légère translation verticale permet de
régler la parade
• La parade sur un Latéral croisé flanc se
nomme : Parade extérieure flanc. . En escrime
c’est la TIERCE
Cinématique simplifiée du mouvement de la
canne : A la translation générale du bras en direction de l’attaque
adverse (à - 45°), Une rotation de -45° de la main devrait amener la canne
verticalement et activer la parade.
• La parade sur un Latéral croisé bas ou
jambes se nomme : Parade extérieure basse ou jambes. . En escrime c’est la SECONDE.
Cinématique simplifiée du mouvement de la
canne : théoriquement, une rotation de la main (environ 135°) avec une
translation à45° vers le bas devrait amener la canne verticalement et activer
la parade. Mais généralement ce mouvement intercepte le pied. Donc la
translation ne peut être effectuée directement, pour positionner correctement
la main c’est trajectoire quasiment circulaire qui est employée.
Parades sur un : Croisé bas ou jambes et sur un Enlevé
bas ou jambes (2 coups différents)
Prenons la jambe avant comme exemple
• Les parades sur un Croisé bas ou sur un Enlevé se
nomment : Parade extérieure basse ou parade extérieure jambes.
ou pour l’autre coté de la jambe : Parade croisée
basse ou parade croisée jambes ( difficile à faire )
Une rotation de la main (environ 135°)
amener la canne verticalement et activer la parade. Une légère translation
verticale permet de régler la parade.
N.B : Je vous rappelle que vous pouvez dire : Un Croisé
bas ou un Croisé jambes. Un Croisé tête ou un Croisé haut.
Personnellement je pense que les termes Croisé tête et
Croisé jambes sont plus appropriés.
1.1.7/
Comment attaquer en ligne basse : Les fentes
Les fentes en 4 pictogrammes

1.1.8/
Validité de la touche
Pour qu’un coup ou une touche
soit compté comme point, il faut :
• Que le coup soit armé.
• Que la touche soit franche et nette.
• Que la canne frappe sur une partie autorisée.
• Que le coup soit porté avec le quart supérieur de la
canne (voir remarque N°1)
• Que la canne soit dans le prolongement du
bras.
• Que le coup ne soit pas sabré (voir remarque
N°2)
Remarque N°2 : Comparaison
de l’efficacité du Coup ‘’sabré’’ par rapport au coup académique ‘’tendu’’
Appliquons la même force aux
coups :

1er cas :
cou académique
Moment1 =Fx(Dc+Avb+B)
Hypothèse
simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB ==> Moment1 = 4,5xBxF
Hypothèse
simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment1 = 4xBxF
2ème
cas : canne sabrée
la canne à 30° par rapport à
sa position théorique : c’est 13% de bras de levier en moins (√3/2)
de la longueur DC
Moment2 =
Fx(√3/2xDc+Avb+B)
Hypothèse
simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB ==> Moment2 = 4,165xBxF soit plus de 7% de
perte d’efficacité
Hypothèse
simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment2 = 3,73xBxF soit 6,7% de perte
d’efficacité
3ème
cas : canne sabrée et bras plié
la canne et le bras sont à
30° par rapport à leur position théorique.
Moment3 =
Fx(√3/2xDc+√3/2xAvb+B)
Hypothèse simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB
==> Moment3 = 4,031xBxF soit plus de 10% de perte d’efficacité
Hypothèse
simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment3 = 3,398xBxF soit plus de 10% de
perte d’efficacité
En résumé : De 7% à
10% de perte d’efficacité pour un mouvement sabré.
Nous reviendrons au chapitre
3 de manière plus détaillée sur les touches.

1.1.9/
Les transferts du poids du corps
Rappel du placement du poids du
corps pour les attaques : QUAND VOUS ETES EN GARDE A DROITE
Le poids du corps est sur les deux jambes (pied
droit en face de son partenaire. Ecartement des jambes de la largeur des
épaules. Pied gauche placé en retrait a 45 °)
POIDS DU CORPS POUR LE LATERAL EXTERIEUR TETE
Quand vous armez un Latéral extérieur tête : Le poids du
corps est sur la jambe droite à 95 % ( les 2 jambes sont tendues )
Développement complet du bras au dessus de la tête. Quand vous donnez un
Latéral extérieur tête : Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % (les
2 jambes sont tendues)
POIDS DU CORPS POUR LE LATERAL CROISE TETE
Quand vous armez un Latéral croisé tête: Le poids du
corps est sur la jambe gauche à 95 % ( les 2 jambes sont tendues )
Développement complet du bras au dessus de la tête. Quand vous donnez un
Latéral croisé tête :Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % ( les 2
jambes sont tendues )
POIDS DU CORPS POUR LE CROISE JAMBES OU BAS
Quand vous armez un Croisé bas :Le poids du corps est sur
la jambe gauche à 95 % ( les 2 jambes sont tendues ) Développement complet du
bras en une rotation au plus prêt du corps. Quand vous donnez un Croisé bas : Le
poids du corps est sur les deux jambes ( fente )
POIDS DU CORPS POUR LE CROISE TETE OU HAUT
Quand vous armez un Croisé tête :Le poids du corps est
sur la jambe gauche à 95 % ( les 2 jambes sont tendues ) Développement complet
du bras en une rotation au plus prêt du corps. Quand vous donnez un Croisé
tête: Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % (les 2 jambes sont
tendues)
POIDS DU CORPS POUR UN BRISE
Quand vous armez un Brisé :Le poids du corps est sur la
jambe droite à 95 % ( les 2 jambes sont tendues ) Développement complet du bras
en une rotation au plus prêt du corps. Quand vous donnez un Brisé: Le poids du
corps est sur la jambe droite à 95 % (les 2 jambes sont tendues)
POIDS DU CORPS POUR UN ENLEVE
Quand vous armez un Enlevé : Le poids du corps est sur la
jambe gauche à 100 % ( la jambe est tendue ) La jambe droite se lève et quitte
le sol. Développement à 80% du bras en une rotation au plus prêt du corps.
Quand vous donnez un Enlevé : Le poids du corps est sur les deux jambes ( fente
)
Merci
à Mr P. Roudillon (texte en bleu)
Les transferts de poids du
corps font partie des clefs d’entrée pour la maîtrise de la canne de combat. D’autres
arts martiaux comme Le Tai-chi-chuan (art martial chinois) les ont élevé au
rang de l’art du pied ‘’plein’’ ou pied ‘’vide’’.
1.1.10/ Les déplacements
Les déplacements possibles sont la marche avant du
côté de la canne (M), la marche avant du côté opposé ou croisé de la canne (MC),
la marche arrière du côté de la canne (MArr), la marche arrière du côté opposé
de la canne (MArrC). Ce sont des déplacements courts.
La volte sans changement de main (V), la volte avec
changement de main (Va), la fente avant (F), la fente arrière (Far), le saut
(S) et le bond (BD) sont des déplacements longs.
La gestion des déplacements est intimement liée à
l’utilisation des distances de confrontation (touche, distance et récupération).
Nous analyserons les déplacements de 2 appuis au
plus. Nous
reparlerons des voltes au chapitre 1.6


1.2/ LES POSSIBILITES PHYSIQUES PERSONNELLES
La souplesse, la détente, la
force…
Sur ce vaste sujet les ouvrages de qualité sont
légions, à vous de choisir. Ces notions seront fondamentales dans le choix des
enchaînements que nous allons étudier.
1.3/ TEMPERAMENT : OFFENSIF / DEFENSIF
1.4/ ANALYSE COMBINATOIRE DES MOUVEMENTS
1.4.1/ Combien d’enchaînements
peut-on réaliser ?Ë
Nous allons calculer le nombre d’enchaînements que
l’on peut réaliser avec les mouvements élémentaires. Le tableau des calculs
combinatoires est joint en annexe 1.
1.4.1.1/ Quantité maximum possible
Dans cette première approche calculatoire on ne différencie
pas l’attaque en tête ou en jambe (latéral croisé haut ou bas / latéral
extérieur haut ou bas).
1er
cas : on peut réutiliser un mouvement
1ère
hypothèse : 6 choix de mouvements possibles [Brisé, Croisé tête ou haut,
Croisé bas ou jambes, Latéral croisé (tête, flanc, bas ou jambes), Latéral
extérieur (tête, flanc, bas ou jambes), Enlevé (c’est un coup bas porté en
jambe avant ou en jambe arrière)].
2ème
hypothèse : 5 mouvements enchaînés au maximum (préconisation de Maurice
Sarry pour éviter une fatigue trop rapide).
5 mouvements : 65 soit 7 776 enchaînements
|
4 mouvements : 64 soit 1 296 enchaînements
|
3 mouvements : 63 soit 0 216 enchaînements
| èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs
2 mouvements : 62 soit 0 036 enchaînements
| on obtient : 9 330
enchaînements différents
1 mouvement
: 61 soit 0 006 enchaînements
|
2ème cas : on ne réutilise pas 2 fois le même
mouvement
-
1ère
hypothèse : 6 choix de mouvement possible
-
2ème
hypothèse : 5 mouvements enchaînés au maximum (préconisation de Maurice
Sarry pour éviter une fatigue trop rapide
5 mouvements :
6x5x4x3x2 soit 720 enchaînements |
4 mouvements :
6x5x4x3 soit 360 enchaînements |
3 mouvements : 6x5x4 soit
120 enchaînements | èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs
2 mouvements : 6x5 soit 030 enchaînements | on obtient : 1 236 enchaînements
différents
1 mouvement : 6 soit 006 enchaînements |
1.4.1.2/ Hypothèses ‘’simplificatrices’’ :
L’enlevé et le croisé bas les éternels oubliés
En oubliant l’enlevé, 5 choix de
mouvements sont alors possibles :
1er
cas : on peut réutiliser un mouvement
èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 3 905
enchaînements différents
2èer
cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement
èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 0 326
enchaînements différents
En oubliant le croisé bas, 4 choix de
mouvements sont alors possibles :
1er
cas : on peut réutiliser un mouvement
èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 1 364
enchaînements différents
2èer
cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement
èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 0 160
enchaînements différents
1.4.1.3/ Hypothèses ‘’simplificatrices’’ : 1
enchaînement = 3 mouvements maximum
1er
cas : on peut réutiliser un mouvement
èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 256
enchaînements différents
2èer
cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement
èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 156
enchaînements différents
En oubliant le croisé bas et l’enlevé 4
choix de mouvements sont alors possibles :
1er
cas : on peut réutiliser un mouvement
èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 84
enchaînements différents
2èer
cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement
èEn
combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 40
enchaînements différents
Analyses des résultats
En retirant un mouvement, on appauvri
considérablement le jeu possible. La richesse du jeu est divisée par 2 ou par 4
suivant les cas. En oubliant 2 mouvements, le jeu est de 6 à 8 fois moins
riche.
Tous les enchaînements ne sont pas de même qualités.
Les enchaînements irréalisables physiologiquement devraient être éliminés.
Mais la notion de mouvement irréalisable est fortement liée à la capacité
physique et physiologique du canniste . Donc il n’y a pas de moyen simple
de les détecter et de les éliminer des choix possibles. De plus, un
enchaînement difficile peut être très performant…justement parce qu’il est
inédit (notion d’habitude/incertitude). Des enchaînements long à réaliser ou
bien prévisibles peuvent servir d’autres desseins (habitude/feinte).
Et enfin il reste les enchaînements ou l’on se
découvre pendant leur exécution (zone de frappe largement exposée à
l’adversaire).
Les enchaînements de faibles qualités intrinsèques
(peu d’incertitude, prévisibles, simples..)
ont malgré tout une qualité : ‘’sur une malentendu ça peut
marcher’’. Ce type d’enchaînement peut être utilisé en FEINTE DE…
Le coin
du spécialiste : Cet apprentissage par
élimination appelé aussi « modèle génétique ». Il peut être mis en
œuvre par des systèmes de classeur Q-learning(ZCS), ces systèmes sont composés
d’une population de règles appelées classeurs auxquels on associe le résultat
quantifié de l’action (force degré de qualité du résultat).
Règles =
fonction([condition],[Action],[force]).
Au fur et à mesure de l’apprentissage, on
attribue aux règles donnant les meilleurs résultats le niveau de force le plus
élevé. Les anciens classeurs possédant des règles peu efficaces sont éliminés progressivement
Cet algorithme génétique de sélection naturelle est néanmoins à utiliser avec
réserves ; éliminer des enchaînements de faible qualité revient également
à appauvrir l’incertitude.
1.4.1.3/ Autre approche combinatoire associant le
mouvement à son niveau d’attaque
Les mouvements sont différenciés suivant le niveau
d’attaque : 8 mouvements possibles [Brisé, Croisé tête ou haut, Croisé bas
ou jambes, Latéral croisé (tête ou flanc),
Fente avec latéral croisé bas, Latéral extérieur (tête ou flanc) Fente
avec latéral extérieur bas, Enlevé
L’annexe 1 donne le chiffrage des différents
mouvements possibles. Bien que le volume d’enchaînements possibles soit élevé
dans ces cas de figure, on peut noter que lorsqu’on impose un ‘’fil directeur’’
à l’enchaînement, la quantité des choix possible descend très rapidement.
Analyses des résultats
Par cette autre approche, on découvre que les
enchaînements élaborés à ‘’haute qualité intrinsèque’’ ne sont pas très
nombreux. Les enchaînements élaborés ne sont donc pas la seule clef du succès
du combat. D’autres notions doivent rentrer dans la composition du combat afin
de compléter la panoplie du canniste. Les déplacements et les ‘’suites avec fil
directeur’’ peuvent apporter de nouvelles composantes.
1.4.1.4/ La combinatoire et la notion d’étage
de combat G
Regroupons les mouvements
selon le niveau de l’attaque
èLe
Rez-de-chaussée (attaques en ligne basse) [Niveau O] : Croisé bas ou
jambes, Fente avec latéral croisé bas,, Fente avec latéral extérieur bas, Enlevé
- 4u/9u (45%)
èLe 1er
étage (attaques en ligne médiane et haute) [Niveau 1] : Croisé tête ou
haut, Latéral croisé (tête ou flanc), Latéral extérieur (tête ou flanc) – 3u/9u
(33%)
èLe 2ème étage (attaques verticale) [Niveau 2] : Brisé,
Croisé tête ou haut 2u/9u (22%)
Energie entre étage
On peut se rendre compte que 2 étages d’écarts
entre les 2 dernières attaques donnent la distance la plus longue pour la
riposte adverse. Ces enchaînements ont donc plus de chance de faire mouche. On
peut classer le premier mouvement en tant que leurre. Si entre chaque mouvement
on a 2 étages alors l’enchaînement sera physique. Plus l’écart entre étage est
important plus l’énergie dépensée est importante.
En haut ou en bas ?
Un compromis devra être trouvé entre la richesse
des mouvements en ligne basse (ils représente près de la moitié des mouvements
possibles) et leur exposition et vulnérabilité face à une riposte adverse.


1.4.2/ Combien de coups peut-on placer
dans un combat ?Ë
3 minutes de combat à combler de jolis gestes
cannistiques soit 180 secondes à remplir !
Répondons à quelques questions : Quelle est le
temps d’un enchaînement ? quel est le temps entre chaque enchaînement ?
quel est le pourcentage de feintes et de
mouvements parasites ? quel est le pourcentage d’enchaînements doublés
(habitus) ? et enfin quel est le
pourcentage de temps pendant lequel le cannniste va pouvoir s’exprimer face à
l’adversaire qui veut lui aussi s’exprimer.
Un très bon canniste va enchaîner 3 mouvements en 1
seconde. Il va se remettre en garde et récupérer pendant 0,5 seconde (hypothèse
très optimiste). Il va consommer un enchaînement en 1,5 secondes.
Si l’ on intercale 10% de feintes, mouvements parasites
et déplacements ;
Si on y rajoute la théorie de l’Habitus. Pour
mettre en place cet habitus on va répéter 10% des mouvements 2 fois.
De plus, il ne faut pas oublier qu’on est pas seul
et l’adversaire cherche aussi à s’exprimer une partie du temps ; Si les
adversaires sont de force équilibrée on va s’exprimer 50% du temps.
Voici quelques simulations au voisinage de valeurs
déjà élevées et performantes :
|
Hypothèses de travail |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Durée du combat : 3 min |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
|
Temps de l'enchaînement |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1,5 |
1,5 |
1 |
|
Nombre d'enchaînements par
seconde : |
0,5 |
0,5 |
0,5 |
0,75 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
Temps entre les
enchaînements |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1,5 |
1,5 |
2 |
2 |
|
Pourcentage de feintes et
mouvements parasites |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
15% |
30% |
|
Pourcentage
d'enchaînements doublés (habitus) |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
|
Pourcentage d'expression |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
|
Nombre d'enchaînements
à réaliser |
18 |
12 |
12 |
27 |
36 |
29 |
24 |
20 |
19 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Durée du combat : 3 min |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
180 |
|
Temps de l'enchaînement |
1,5 |
2 |
1,5 |
1,5 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
|
Nombre d'enchaînements par
seconde : |
0,5 |
0,25 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
Temps entre les
enchaînements |
3 |
3 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
2 |
|
Pourcentage de feintes et
mouvements parasites |
10% |
10% |
25% |
10% |
10% |
10% |
10% |
15% |
30% |
|
Pourcentage
d'enchaînements doublés (habitus) |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
|
Pourcentage d'expression |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
50% |
|
Nombre d'enchaînements
à réaliser |
8 |
4 |
17 |
16 |
15 |
12 |
12 |
11 |
19 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Moyenne : |
16 |
enchaînements
par combat |
|
|
|||||
Analyses des résultats
Une moyenne de 16 enchaînements est déjà un volume
d’attaques très honorable, et il faut tenir cette cadence jusqu’à la fin du
combat.
Cela revient à choisir moins d’une vingtaine
d’enchaînements différents dans la base de données de notre savoir cannistique.
En se limitant aux paquets de 3 enchaînements (120
possibilités sans reprendre 2 fois l’enchaînement), on pourrait donc réaliser plus
de 7 combats sans se répéter ! Une
cinquantaine d’enchaînements mouvements à « valeur ajoutée » de 3
mouvements ont été référencée sur savate-canne.com.
1.4.3/
Les séquences ADN cannistiquesË
Le combat est le déroulement de séquences de
mouvements. Analysons cet arrangement de
briques élémentaires.
1.4.3.1/ Comment agencer les séquences durant le
combat ?
L’hypothèse veut également que notre canniste ait
l’initiative au moins 50% du temps.
Les séquences de mouvement à enchaîner sont au
nombre de 16 unités. En mettant en place un habitus à chaque nouvelle séquence,
on obtient 11 séquences différentes à débiter (hélice N°2).
Avec l’hélice N°3, le canniste ne connaît que 5
mouvements mais ses 5 séquences ont au moins 2 sorties.

Synthèse
Des « Petits enchaînements aux noms
imagés » appelés également «Savoir cannistique d’un maître de canne »
ont été référencés sur http://www.savate-canne.com
. Une cinquantaine d’enchaînements à forte valeur ajoutée sur les 216 que
l’on peut trouver (avec répétition des
mouvements) c’est moins de 30% des séquences possibles. On peut faire
l’analogie avec la surface des terres émergées par rapport aux surfaces des
océans. Dans ce vaste monde, un navigateur de qualité est utile pour trouver le
bon chemin.
Un canniste avec un bagage des 5
« Spéciaux » a choisi 2% des choix possibles de séquences. Un
discernement certain est de mise pour avoir 5 bonnes séquences adaptées au
profil du canniste.
1.4.3.2/ Quelles sont les séquences ADN disponibles ?
Nous allons étudier 4 types de séquence : des
séquences d’attaques avec ou sans déplacement (mode offensif) et des séquences
de Défense-Contre attaque avec ou sans déplacement (mode réactif).
-
3 attaques (mode offensif)
: « Tableau des maîtres offensifs
, maîtres du jeux » - la canniste attaque en rafale, c’est un
va-t-en-guerre, il n’a qu’à attaquer, il survole le jeux.
-
Attaque + Déplacement +
Attaque (mode offensif) : « Tableau des maîtres offensifs, maîtres de
la guérilla »
-
Défense + Contre-attaques
(mode défensif ou réactif) : « Tableau des Maîtres défensifs, Ils ne
passeront pas » - le canniste se défend sur place.
-
Défense + Déplacement +
Contre-attaque (mode défensif ou réactif) : « Tableau des Maîtres
défensifs, LE mouvement ».

« Tableau des maîtres offensifs , maîtres du jeux »
Analyses des résultats
Sur la totalité des séquences, on remarque une
trentaine d’enchaînements avec des caractéristiques plus sophistiquées (avec un
logique sous-jacente) : l’Habitus vertical, l’Habitus Horizontal, la
grande amplitude Haut-Bas. Ces 3 critères de classement nous resserviront.

« Tableau des Maîtres défensifs, Ils ne passeront
pas »
Analyses des résultats
Le « Tableau des Maîtres défensifs, ils ne
passeront pas » donne des séquences automatiques de mouvements. En suivant
cette manière de travailler le choix est fait au début de la séquence lorsque
la parade est choisie. Le critère Haut/Bas par exemple ne peut pas être choisi
juste à la fin de la séquence (notion d’incertitude). On peut distinguer des
séquences nécessitant une forte énergie (voir « Tableau des valeurs
énergétiques des liaisons entre mouvements paragraphe 1.4.1.4). Les séquences
« coulées » sont les enchaînements qui démarrent au plus près de la
parade. Sinon on retrouve le même classement que pour le tableau.

« Tableau des Maîtres offensifs, Maîtres de la guerilla »
Analyses des résultats
Dans ce tableau on retrouve quelques enchaînements
préférés de nos champions, leurs « spéciaux »….à méditer et à
travailler !

« Tableau des Maîtres
défensif, la guerre de mouvements »
Analyses des résultats
Dans ce tableau on retrouve également quelques
enchaînements plus élaborés que le ferraillage des attaques multiples.
A noter que l’on peut enrichir la cinématique sans
toucher à la structure du système mis en place.
1.4.4/ Rapprochement
avec la stratégie de combat NEGATIV SPLIT en Boxe françaiseË
Qu’est ce que la stratégie de combat « Negativ
Split » en BF ?
- Des séries courtes et séparées pour ne pas
s’épuiser : c’est moins évident en canne (saturation de l’attention
adverse)
- Varier les trajectoires afin de ne pas
sursolliciter les mêmes groupes musculaires : valable également en canne à
double titre (musculaire et pour
surprendre avec une sortie différente)
- Rechercher la vitesse et la précision que la
force ou la puissance : postulat de base en canne pour que la touche
compte.
- 1ère partie du combat : on se
ménage
- 2ème partie du combat : on lâche
toute la puissance et vitesse.
1.4.5/ Comment s’enchaînent
l’ensemble des actions ?
- Une action élémentaire est choisie : elle
actionne une cinématique de transition avec l’état antérieur ainsi qu’une cinématique
associée à l’action choisie.
- Un automatisme élémentaire gère la cinématique de
l’action élémentaire. La protection de l’individu peut être intégrée à ce
niveau, nous en reparlerons plus loin.
Les règles de transition possibles : Chaque
mouvement (des membres supérieurs) repasse toujours par le point neutre, la
garde de combat (1er règle de transition). La 2ème règle
de transition possible gère les transitions en fonction de l’action antérieure
et de l’action à venir. Elle est plus élaborée.

1.4.6/ Programmation d’un bloc
cinématique
Le bloc cinématique contient la programmation des
actionneurs à activer afin d’obtenir l’action. On y trouve l’ordre dans lequel
les différents mouvements doivent être enclenchés, la vitesse d’exécution, le
gradient éventuel dan la vitesse d’exécution (accélération finale par exemple).
Exemple d’un bloc cinématique d’attaque :
Le réglage de la cinématique vient d’un paramètre
d’entrée, la distance. Le déplacement permet de régler grossièrement la bonne
distance. La rotation par rapport à
l’axe vertical permet d’ajuster l’attaque au final par exemple (voir shéma
« ajustement final de la distance de frappe »).
Pour les blocs cinématiques d’attaque comme le
latéral ou le latéral croisé, il est possible de régler également la distance
en choisissant soit en haut (faible distance) soit en bas (fente et donc
distance plus longue). Pour savoir si le choix haut ou bas est possible il faut
avoir accès à l’information « position de la canne » via un flux
entrant d’informations visuelles.

1.4.7/ Analyse combinatoire de la
double canne (à venir)
1.5/ ANALYSE CINEMATIQUE & DYNAMIQUE DU BATON
1.5.1/ Inertie générale du bâton
(à venir)
1.5.2/ Analyse cinématique du
bâton
On peut simplifier l’analyse du déplacement du
bâton en analysant 2 vitesses, une vitesse de déplacement général de son centre
de gravité (grosso modo au niveau de la main ‘terre’’) et une vitesse autour de
son centre de gravité. Bien entendu le mouvement réel est la composante des 2.
Première modélisation simplifiée possible :
-
le déplacement du bâton
est réalisé par la main ‘’ciel’’,
-
la main ‘’terre’’ règle la
position relative du bâton ; elle sert également de pivot de rotation.
En canne sont possibles l’arrêt immédiat de la
canne, le changement de trajectoire et même une inversion du sens de la
trajectoire. La présence d’appuis au sol n’est pas un facteur déterminant dans
ces modifications même majeures.
Il n’en est pas de même pour le bâton. Un mouvement
rapide de bâton va entraîner une forte inertie du bâton. En d’autres termes la
modification de trajectoire sera d’autant plus difficile que le bâton a une
vitesse élevée. Arrêter le mouvement du bâton, inverser son sens de marche sont
énergétiquement gourmands à réaliser. Ils nécessitent de plus des appuis au
sol. Un enchaînement facile à réaliser déviera la trajectoire mais ne la
cassera pas (énergie importante pour casser la trajectoire), cela peut être une
manière d’appréhender la FLUIDITE du mouvement.

La volte en canne permet de se déplacer et de ‘’sortir’’
avec toutes les attaques (avec certes des degrés de difficultés différents)
sans problème majeur d’appuis au sol. La volte en bâton possède théoriquement
les mêmes possibilités de déplacement. L’encombrement du bâton restreint également
la facilité d’exécutions de certains déplacements. La sortie de volte a moins
de degrés de liberté dans les mouvements (les bras n’ont pas des mouvement
indépendants, ils ont perdu des degrés de liberté avec le maintien à 2 mains du
bâton). L’effet stabilisateur du bras libre en canne n’existe plus.
Enchaînements fluides :
-
Le pied arrière passe
devant, le Kemisu s’impose facilement avec un latéral extérieur en sortie.
D’autres sorties peuvent être réalisées. Simplement elles ne sortent pas
naturellement dans la continuité du mouvement avant même que le pied retombe au
sol
-
Le pied avant se déplace
d’abord, le latéral croisé avec une vrille du corps s’impose comme sortie
évidente. Là aussi c’est le seul mouvement qui peut être anticipé avant même
que le pied retombe au sol.
Un enchaînement de mouvement fluide ne contrarie
pas la trajectoire générale du bâton, le bâton est simplement guidé. La
« sortie » d’un mouvement est l ‘« entrée» de l’autre, leur
point commun est la trajectoire qui est voisine. Des appuis puissants ne sont
pas nécessaires puisqu’il n’y a d’efforts important à appliquer au bâton, on le
règle simplement.
Enchaînements avec force :
Pour les autres mouvements, la modification de
trajectoire impose des appuis puissants au sol pour appliquer les efforts
rectificatifs au bâton. Le panel de mouvements fluides n’est donc plus si vaste
qu’en canne, à paramètre égal. D’autres caractéristiques liées purement au
bâton sont donc à utiliser dans la caisse à outils pour compenser ces
restrictions.
1.5.4/ Notions de force et
fluidité : quantification (à venir)
1.6/ ANALYSE D’UN DEPLACEMENT PARTICULIER :
LA VOLTE “
La volte permet de modifier l’axe de combat, de modifier
la distance. La volte cache la ‘’sortie’’ du canniste et permet de se tirer de
certains mauvais pas (jambes attaquée…). Elle est universellement connue dans
le monde des Arts Martiaux sous le terme de Tai Sabaki pour l’Aikido par
exemple. Comment fonctionne-t-elle ?
1.6.1/ Volte et Cinématique du
point – trajectoire globale
Sur la base d’un grand cercle centré sur
l’adversaire, le volteur décrit un petit cercle sur ses appuis :
|
En marche avant : La trajectoire d’une volte sans changement
de main, en marche, avant donne une épicycloïde ; la petite boucle (ou
le point de rebroussement) est dirigée vers l’extérieur du cercle (idem pour
la volte sans changement de mai, marche avant). |
|
|
En marche arrière : La trajectoire d’une
volte sans changement de main, en marche arrière, donne une hypocycloïde
(Euleur & Steiner 1745); la petite boucle (ou le point de rebroussement)
est dirigée vers l’intérieur du cercle (type tympan de cathédrale). |
|

1.6.2/ Modélisation de la volte
Hypothèse de travail : Le canniste est en
garde (à gauche ou à droite), sa jambe arrière est à 45° (135°) par rapport à
l’axe de combat. En position de garde, l’écartement entre ses 2 appuis est de
la largeur des épaules (Lep).
-
Le canniste a réalisé au
maximum un tour complet sur lui-même à la fin de la volte (360 °)
-
Il est limité
physiologiquement par la rotation qu’il peut effectuer sur un appui.
-
Lcompas est
la longueur du compas des 2 jambes, c'est-à-dire la longueur du pas de mouvement
o
2x Lcompas +Cste >
Discomb (Discomb=distance de combat) : si
la distance à l’adversaire est trop longue, la volte ne permet pas de rattraper
la distance pour attaquer.
o
Cste = longueur liée à la
géométrie des membres de l’attaquant et de sa canne. C’est une constante
calibrée.

Nous allons rechercher la zone d’atterrissage
finale de la volte selon la manière de l’engager et de la régler au cours de
l’exécution.
1.6.3/ -
1.6.4/ Volte sans changement de
main et zone de fonctionnement ¦
Le genou avant est l’axe de rotation de la première
partie de la volte. 135° (90°+45°) semble la limite maxi de l’angle qui peut
être donnée ce premier angle de réglage. L’angle de la deuxième partie de la
volte fera au plus 225° (180°+ 45°). Si l’engagement de la volte (premier angle
de réglage) est faible (petit angle de rotation), il sera nécessaire de tourner
de manière plus importante lors de la 2ème partie de la volte
(deuxième angle de réglage). La même contrainte physiologique liée au genou du
deuxième appui va être rencontré.
Les zones hors du cercle « zone de
rapprochement » sont également des zones de fonctionnement de la volte.
Elles permettent de s’éloigner de l’adversaire.

Les zones
zR1 et zR2 sont des zones d’atterrissage ‘’réglées’’, des zones où il est
possible – de manière simple – de se retrouver face à l’adversaire. Les zones
zS1 et zS2 sont des zones d’atterrissage de ‘’secours’’, il y est difficile de
se recaler face à l’adversaire. Néanmoins
des attaques décalées y sont possibles.
La zone de fonctionnement optimale est bien désaxée
par rapport à l’axe de combat. Le changement d’axe est bien une des raisons
d’être de la volte. L’arrivée rapide sur l’adversaire en est la deuxième
composante.

La zone de fonctionnement de la volte sans changement
de main en marche arrière est relativement centrée sur l’axe de combat. Le recul en ordre cohérent est bien une des
raisons d’être de cette volte. Elle permet également de changer l’axe de combat
de manière relativement efficace. Cette deuxième composante est bien souvent
ignorée ; en effet cette zone de fonctionnement est très étroite, donc
difficile à régler, elle n’est pas naturelle.
1.6.5/
Volte avec changement de main et zone de fonctionnement m
Le genou arrière est l’axe de rotation de la première
partie de la volte. 135° (90°+45°) semble la limite maxi de l’angle qui peut
être donnée ce premier angle de réglage. Le commentaire est identique au 1.6.2.

La zone de fonctionnement optimale est bien désaxée
par rapport à l’axe de combat. Le changement d’axe est bien une des raisons
d’être de la volte. La zone de fonctionnement à distance constante de
l’adversaire est plus importante dans cette volte ; le changement d’axe de
combat en gardant une distance constante par rapport à l’adversaire est le
deuxième intérêt de cette volte. L’arrivée rapide sur l’adversaire en est la
troisième composante.

La zone de fonctionnement de la volte avec
changement de main en marche arrière est fortement désaxée de l’axe de
combat. Le recul en désaxant le combat
est une des raisons d’être de cette volte.
1.6.6/
Modification de l’axe de combat Ù
Quel est l’angle maximum que l’on peut obtenir en
désaxant le combat avec une volte (étude qualitative estimative) ?
1er cas : L’adversaire est au-delà
de la distance parcourue par les 2 appuis (2xLcompas+cste) :
le désaxage maximum sera voisin de 68° (angle théorique 67,5°)
2ème cas : L’adversaire en en deçà
de cette distance, l’angle maximum théorique est de 180°. Donc, de manière
purement théorique on peut attaquer l’adversaire sur tous les angles. Par
contre, il faut se rapprocher pour obtenir cet éventail de possibilités.
Le besoin d’avoir un angle important et le besoin
d’être à distance suffisante sont donc 2 paramètres de réglage contradictoires.
Avoir une volte bien réglée revient à optimiser ces 2 besoins. De manière
empirique ou pas, il est envisageable de trouver une fonction mathématique
reliant ces 2 paramètres et d’en maximiser ou minimiser le gain à chaque étape.
1.6.7/
Synthèse des conclusion sur la volte ¥
Le déplacement par volte n’est pas naturel. Notre
cerveau a intégré très tôt le déplacement en ligne droite mais les résultats de
déplacement par trajectoire circulaire ne sont pas connus, ils sont la plupart
du temps calculés (et ils nécessitent donc un temps de réaction plus
long) ; lorsqu’il deviennent évidents, le temps de calcul nécessaire au cerveau
peut être employé à d’autres tâches…
La volte peut donc être à déplacement long ou à
trajectoire brisée. La volte à déplacement long permet de réguler l’axe et la
distance de combat de manière franche. La volte à trajectoire brisée est riche pour se sortir
de situation difficile, notamment à faible distance. Le changement de main
(volte avec ou sans changement de main) n’est en fait q’un réglage issu du
déplacement choisi.
1.7/
Autres déplacements : Bonds et sauts
Le bond permet de rentrer rapidement et de
manière rectiligne dans la zone de protection adverse (distance de touche), de
décocher le coup et de se mettre en sécurité dans la foulée. Il permet de
s’éloigner tout aussi rapidement de la zone ou l’adversaire pouvait également
toucher (distance de vigilance ou
distance de récupération). L’adversaire subit une modification très rapide
d’information (presque une rupture).
La stratégie du canniste vient de son état d’esprit,
de ses capacités, de son vécu…
Quelques questions simples :
- Où se passe le combat ? Avec qui ?
- J’ai ma canne, je suis en garde, qu’est ce que je
fais avec mon adversaire qui est lui-même en garde ?
- Qu’est ce qu’un combat intelligent, une action construite ?
« Le geste est plus rapide que la pensée »
Des
personnalités aussi différentes que Maurice Sarry, Henri Plee, l’on dit et
écrit. La discipline de la Programmation Neuro linguistique (PNL) l’a démontré
à maintes reprises. La gestuelle devance l’analyse ; il s’avère donc utile
d’avoir des réponses déjà préparées à des situations types. Ainsi c’est le
cerveau le plus rapide, le cerveau dit ‘’reptilien’’ qui réagit et non le
cerveau supérieur dit ‘’analytique’’.
Nous allons donc maintenant nous intéresser aux automatismes
de combat. Modéliser ces automatismes devrait permettre de trouver quelques
rouages de cette mécanique complexe et obscure.
La tactique du combattant dépend des techniques
acquises, des ses possibilités physiques personnelles mais aussi de son
tempérament. Une bonne tactique personnelle est en harmonie avec son
tempérament offensif ou défensif.
2.1.1/ Guerre Eclair Versus
Défense Contre-Attaque (G.E. vs D.C.A.)
Les actions ne peuvent être qu’actives ou
réactives. Le mouvement actif comporte une notion de création d’intention d’où
le concept de Guerre Eclair. L’action réactive est une protection face à
l’attaque adverse puis une contre-attaque d’où le concept de D.C.A.
La tactique offensive (active – offensive / initiative)
– « G.E. »
-
Touche le plus possible +
Ne pas être touché (‘’donner et ne point recevoir’’ – Molière 1670)
-
Semble réunir les
meilleurs chances de réussite : attaque préparée + calculée (l’attaque
désordonnée ne surprend qu’une fois)
-
Les déplacement et
attaques doivent être rapides + art des feintes
-
Création d’intention
La tactique défensive (réactive) – « D.C.A.
Défense Contre-attaque »
-
Défensive # passivité
-
Ne pas être touché + Toucher
-
Toucher avant d’être
touché (‘’zen non zen’’)
-
Provoquer attaques
adversaires + parade-ripostes + esquives
-
Grande sûreté de jugement
+ réflexe + lucidité + précision du mouvement
-
Mobilité dans le
déplacement
-
Tenir l’adversaire à
distance

2.1.2/ Analyse de l’adversaire /
décrypter le jeu adverse : Le SAVOIR-FAIRE du canniste
Analyser l’adversaire revient à extraire des
informations de l’adversaire.
-
Quelles informations
trouver chez l’adversaire ?
-
Trouver les informations
pertinentes pendant un très court instant, et répéter cette analyse tout au
long du combat.
-
Comment trouver ces
informations ?
-
Que retirer de ces
informations et comment réagir en conséquence ?
-
Qu’est ce qu’on en retire
pour le combat : savoir trouver LA bonne action associée
Décrypter le jeu adverse c’est :
-
Déceler ses forces et ses
faiblesses : c'est-à-dire ce qu’il réalise bien (il ne faut pas l’amener à
faire ça !), ce qu’il réalise mal (il faut l’amener à faire ça !), ce
qu’il ne fait pas (comment en tirer parti ? extraire le complémentaire de
qu’il fait).
-
Cela revient à mémoriser
les informations pertinentes à différents instants du combat et à en retirer
une loi de comportement (extracteur, synthétiseur).
-
Comment en tirer
parti ?
-
Adapter sa technique à la
morphologie de l’adversaire
-
Savoir saisir LE bon
moment pour l’action : timing
1ère constatation : une
« Réaction à » est plus facile à analyser (concept de DCA Défense
Contre Attaque).
|
Réaction
à un état existant |
Réaction
à un mouvement |
|
Position
générale de l’adversaire (a) |
Mouvement
générale de l’adversaire (a) |
|
Position
de la canne (b) Position
des épaules (b’) |
Position
modifiée de la canne (b) Position
modifée des épaules (b’) |
|
Position
des jambes (c) Mouvement
des jambes (c’) |
|
2.1.3/ Comment traiter
l’information ?
Le traitement universel de
l’information doit :
-
1/ mettre l’information
dans un cadre c'est-à-dire la « débruiter », la « lisser »,
c.à.d. l’épurer, mais aussi de classifier, de structurer, de résumer
l’information, de la présenter sous forme synthétique
-
2/ la stocker, la
retrouver
-
3/ exploiter l’information
dans une perspective de décision et d’action
-
2.2/ Stratégie - les fils
directeurs d’un combat – notion de loi de comportement
-
1er fil
directeur : Contrer - parade/esquive + riposte
-
2ème fil
directeur : Créer de l’incertitude (voir également notion de feinte,
« début de »). Va-t-il sortir en haut ou en bas, à gauche ou à
droite ?
-
3ème fil
directeur : Gérer la notion d’habitus ou d’ anti-incertitude. Installer un
enchaînement avec une sortie et lorsque l’habitude est enregistrée chez
l’adversaire, sortir avec une autre attaque.
-
4ème fil
directeur : Feinter. Donne un effet d’annonce à un mouvement et feinter le
mouvement (fausse information)
-
5ème fil
directeur : Changement de rythmes -
vitesse lente, accélération
-
6ème fil
directeur : Déplacement tactique – modifier l’axer de combat
-
7ème fil
directeur : Anticiper la réponse sur une action prévisionnelle de
l’adversaire (prise de risque)
-
8ème fil
directeur : Désorganiser l’adversaire - Empêcher l’adversaire de
s’exprimer (casser ses enchaînements)
o
Le top du top :
Désorganiser adversaire : dans ses mouvements + dans sa tête
§
Instabilité :
perte de lucidité/mouvement d’humeur, hésitations, évitement du combat
§
Incoordination :
surexcitation – précipitation / inhibition – sclérose attaque/défense
§
Gestion du positionnement
dans l’aire de combat : position privilégiée au centre, provoquer sortie
d’aire
§
Créer des ouvertures et
des failles…
Ces lois de comportement peuvent s’imbriquer les
unes dans les autres. Nous allons tenter de trouver comment parvenir à mettre
en œuvre ces fils directeurs (méthodes, algorithmes, modes de combat…).
2.3./ Un point essentiel : la géométrie de l’aire
de combat ¡
La stratégie d’un combat est généralement liée au
lieu du combat. Il n’en est pas de même en canne de combat, le lieu de combat
est neutre, reproduits à l’identique, c’est un paramètre fixe.
L’aire de combat circulaire implique une notion de
déplacement dans 2 dimensions (et non pas dans une dimension comme en fleuret
par exemple) et dans un espace restreint circulaire.

(Source Site
Web de la Réunion - Canne-reunion.com – Merci à Olivier Sabban)
2.3.1/ Pourquoi
se déplace-t-on ?
But : -
Maintenir la distance de combat par rapport à l’adversaire : mode réactif
- suivi de la trajectoire de l’adversaire
- Créer la distance
souhaitée : une distance est choisie comme consigne selon le besoin d’une
des 3 distances de confrontation (touche, vigilance et récupération) : mode
actif - création d’une trajectoire pour une action à venir
- Décalage : casser
et déplacer l’axe de combat
=> Automatisme de suivi de l’adversaire
2.3.2/ Comment
se déplace-t-on ?
-
Déplacement court :
un pas en avant (naturel) / un pas en arrière (naturel) / un pas chassé (à acquérir)
-
Déplacement long : le
fente avant / la fente arrière / la volte (les 3 sont à acquérir)
(repère
othogonal)
De manière naturelle, le déplacement est analysé suivant
un logique linéaire et cartésienne suivant un déplacement relatif en ligne
droite par rapport à l’adversaire (repère othogonal). Ce 1er mode
d’approche utilise les 2 cannistes comme référentiels relatifs. La volte est
dans ce système de référentiel un déplacement par rapport à l’adversaire
(repère polaire ou angulaire).
==> Automatisme de déplacements associé aux
mouvements ou aux enchaînements
2.3.3/ Pourquoi
un cercle – pourquoi pas un carré ou un rectangle comme en Boxe Française ?
Nota : La question ne se posait
à l’origine car la canne était pratiquée dans le ring de Boxe Française. Elle
l’est d’ailleurs toujours lors d’exhibitions.
Le rectangle :
Les sports de combat pied-poing utilisent des attaques circulaires ET des
attaques directes, linéaires et droites. La canne n’utilise aucune attaque
droite (les piques sont interdits). Dans le cercle inscrit dans le rectangle
(ou plutôt les 2 cercles liés entre eux comme un hippodrome) la panoplie
complète des mouvements peut être utilisée. Dans un coin, il manque des outils
(le contre-attaque en pique) pour se sortir du cul-de-sac.
Le cercle : Toute la surface
peut être utilisée par les cannistes avec leurs attaques de canne, toutes à
base de rotation.
Le cercle permet d’utiliser la volte sur toute la surface
de l’aire de combat par exemple.
2.3.4/ Le
cercle : qu’impose t-il – quelles sont ses contraintes associées ?
-
En matière de déplacement :
en d’autres termes comment se déplacer avec des segments de droite linéaire
dans un système angulaire, le cercle (repère polaire) ?
Changeons de système de
référentiel. Prenons un autre repère relatif, la canne des canniste.
o
La volte sans changement
devient une rotation simple par rapport à la canne
o
Les déplacements
deviennent des évitements et des rotations par rapport à la canne adversaire ou
par rapport au point de contact entre les 2 cannes.
-
En matière de distance :
o
Les distances sont bornées
o
Tous les points sont
accessibles avec une énergie similaire
La tactique de combat et la stratégie peuvent être
abordés sous plusieurs angles.
Dans son carnet 10 (chapitre A.7) le CNCCB aborde la tactique de combat avec la
notion d’adaptation au combat (1er degré) et la notion de désadaptation
(2ème degré).
La notion habituelle d’adaptation regroupe des
concepts variés. Au sens de l’Intelligence Artificielle (I.A.) l’adaptation est
un process réactif qui possède des capacités à raisonner et à apprendre.
La notion de système collaboratif élève le niveau
de cette adaptation ; le canniste travaille avant tout avec un partenaire.
La notion d’anticipation vient compléter l’ « intelligence » du
combat. Ces notions peuvent s’apparenter à la désadaptation.
Nous vous proposons un deuxième point d’entré pour
appréhender cette vaste science qu’est tout simplement ‘l’art de la guerre’ vu cette
fois-ci par l’œil de l’automaticien.
Dans les 2 approches, le facteur commun de
classement est l’ « anticipation », la prédiction du
comportement adverse. Plus l’ « anticipation » / prédiction est
présente plus le niveau utilisé par le combattant est élevé.
Nota : Dans la hiérarchie
des automatismes, l’automatisme « prédictif » est un des plus évolué et un des plus délicat à
régler également.
Le ‘’coin
du spécialiste’’ regroupe des notions plus abstraites, utiles pour modéliser les différentes méthodes
de combat sur des calculateurs.
3.1/ Le point de vue d’un
automaticien
3.1.1/ Le temps de réaction6
Temps de réaction de l’attaqué (tr) = temps acquisition information + temps analyse et recherche
réponse + temps
execution
Temps de réaction de l’attaqué < Temps disponible
avant impact (td)
|
0 (début mouvement attaquant) >> |
>> >> >> impact |
Game over |
|||||||
|
< < < < < Temps disponible déterminé
par l’adversaire > > > >
> |
|
||||||||
|
Temps de réaction déterminé par l’attaqué |
|
|
|||||||
|
temps acquisition information |
temps analyse et
recherche réponse |
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
||||||
|
(1) |
temps de réaction ok : la réponse arrive
juste avant l’impact |
|
|||||||
|
|
|
temps execution |
|
ok |
|||||
|
|
|
|
|
||||||
|
(2) |
|
temps execution trop
long |
|||||||
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
||||||
|
(3) temps acquisition
information trop long |
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
||||||
|
(4) |
temps analyse et recherche
réponse trop long |
|
|||||||
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
||||||
|
(5) temps de réaction trop rapide : l’adversaire
peut modifier son attaque |
|
|
|||||||
|
|
|
|
temps bonnus |
Super ! |
|||||
3.1.1.1/ Analyse du temps
de réaction
(2 : temps d’execution trop long) :
améliorer la maîtrise technique et les qualités physiques
(3 :temps acquissions information) :
apprentissage de la ‘’lecture’’ des intentions de l’adversaire
(4: temps analyse et recherche réponse) : apprentissage du geste en riposte (incertitude :
lequel ?)
(5 : temps bonnus) :
2 interprétations possibles
-
l’adversaire peut modifier
son attaque (changer d’avis)
-
le temps de réaction très
rapide doit permettre d’élaborer une contre-attaque plus construite, des
mouvements plus élaborés, plus lent/plus difficiles à réaliser - voire de
penser à la suite du combat avec le temps bonnus ainsi récupéré.
3.1.1.2/ Comment optimiser
le temps de réaction ?
La formule magique bien connue [Vitesse
=Distance/temps] donne [Temps=Distance/vitesse]
Donc pour avoir un temps de réponse faible on doit
avoir : une VITESSE ELEVEE ET/OU une DISTANCE FAIBLE
à mettre en œuvre !
La distance faible s’appelle l’ESQUIVE.
L’esquive annule toute la suite de la chaîne d’automatisme de combat. L’adversaire
doit recommencer à zéro. Energétiquement parlant c’est le meilleur
automatisme !
¼ supérieur de la canne : utilité ici :
sinon l’esquive ne fonctionnerait pas.
Qu’est ce qu’un bon temps de réaction ? - appelé aussi « adapté »
Si la parade arrive trop tôt, l’adversaire peut
modifier son attaque (changer d’avis). Si elle arrive trop tard, on prend
l’impact.
Remarque N°1 :
on retrouve ici l’utilité de la frappe avec l’extrémité de la canne (dernier
quart…). En effet si la frappe est réalisée trop près, l’esquive ne sera pas opérante,
le déplacement devra être trop important pour esquiver. Le jeu s’en trouve
amoindri.
3.1.1.3/ La ‘’pression’’
du temps : initiative / attente
- Attentiste, le combattant est soumis au Temps
Disponible imposé par l’adversaire : TD
- L’initiative donne au du temps supplémentaire
(TS) au combattant pour organiser SON attaque ; Ce temps supplémentaire
(TS) se cumule au temps disponible (TD) qu’il impose alors : TS + TD
En terme humain, la pression psychologique est
moins forte ; en terme d’automatisme un temps de calcul supplémentaire est
donné au calculateur du combattant.
Avec l’opération mathématique de la dérivée, la
formule magique de la vitesse donne l’accélération. L’accélération permet de rendre
caduque le calcul que fait également l’adversaire. En arrivant plus tôt, le prédicteur
de trajectoire de l’adversaire est faussé.
L’accélération négative (le freinage) se rapproche
de la feinte ; le calcul linéaire de trajectoire de l’adversaire est
également faussé.
On voit déjà qu’avec 2 calculs élémentaires on
récupère déjà quelques informations majeures.
- L’accélération redonne du temps
supplémentaire, un autre TS (voir
ci-dessus ‘’La ‘’pression ‘’ du temps’’).
- L’accélération donne une rupture dans
l’acquisition de l’information par l’adversaire : L’adversaire ne capte
plus d’information ‘’fiable’’.
- Il fausse les autres prédictions linéaires.
Le changement de rythme a donc des vertus
multiples.
3.1.3/ Les
niveaux de complexité des automatismes
3.1.3.1/ Les fonctions utiles en combat
L’automatisme doit choisir une ou des actions parmi
les parades, les attaques ou/et les déplacements. Le choix de la parade est un
automatisme bien particulier, instinctif (« fonction parade=(x) »
soit un élément à choisir la parade). Le choix de l’attaque ou du déplacement
est plus complexe (« fonction attaque & déplacement=(y,z) soit 2
éléments à choisi une attaque et éventuellement un déplacement).
3.1.3.2/ L’automatisation des choix
Les dernières recherches en matière d’Intelligence
Artificielle ont montré que les systèmes ‘’experts’’, centralisant toutes les
informations avaient des difficultés à prendre une décision rapidement. En
effet la multitude d’informations à traiter et les algorithmes toujours plus
complexes pour prendre en compte la richesse de la réalité nous éloignent du but initial de rapidité.
Dans ses célèbres ‘’chroniques martiales ‘’,
’Henri Plee a proposé les notions de
cerveau intelligent et de cerveau primaire dit ‘’cerveau reptilien’’. D’autres
processus plus primaires gèrent nos automatismes de base (régulation thermique,
régulation cardiaque…). Le régulateur cardiaque est câblé de manière autonome
(via l’ortho- et le parasympathique), la boucle de régulation est indépendante
des autres et elle fonctionne sur un réseau de transmission qui lui est propre
(d’après mes vagues souvenirs scolaires).
Nous rechercherons donc à modéliser les
automatismes de combat par grande fonction à réaliser durant le combat.
On distingue 3 niveaux de «complexité et de qualité»
en matière d’automatisme :
-
le niveau
basique (mode 1) : appelé ‘’AUTOMATISME SANS MEMOIRE DE COMBAT’’ ou
‘’signal-réponse’’ " (mémoire immédiate sans
capitalisation d’information) – voir 3.2
Le coin
du spécialiste :
L’automatisme
signal-réponse est un « modèle de
Markov » simplifié. Le processus de décision est dit ‘’markovien’’ :
la réponse (l’enchaînement de mouvements)
est choisie en fonction d’un signal (stimulus) et d’une récompense
espérée (la touche à un endroit calculé). On parle également
d’ « agent réactif ». Cet agent réactif prévoir un coup à
l’avance (une prédiction à un pas) :
Si (stimulus)
Et Si
l’action est (début de l’enchaînement)
Alors au pas
suivant (fin de l’enchaînement) : la touche est réalisée.
Selon le
modèle de Rasmussen, le niveau basé sur les connaissances est le niveau K
(Knowledge-Based Behavior). La procédure est contrôlée par des buts. Le
mécanisme de décision est connu. Si la situation est inhabituelle,
exceptionnelle ou inconnue, il n’y a pas de réponse adaptée. Cependant
contrairement au modèle théorique, ici il n’y a pas d’apprentissage possible.
-
le niveau
supérieur (mode 2) : appelé ‘’AUTOMATISME AVEC MEMOIRE DE COMBAT’’ ou ‘’prédictif’’<
mémorisation du dernier
enchaînement associé au résultat (touché, pas touché) – capitalisation d’expérience
Le coin
du spécialiste : Le modèle de
Markov complet mémorise les résultats et recherche le meilleur chemin. Il trouve
ici ses limites. L’agent est ‘’‘adapté’’. L’apprentissage modifie la
probabilité de déclanchement d’une réponse. Eliminer les moins bons
enchaînements appauvris l’incertitude à donner à l’adversaire. De plus il
n’intègre pas la notion d’habitude, process purement humain.
Process de
décision Markovien :
Rn
= Réactionn = Fonction (stimulusn-1) <==> agent
réactif
è Si F(Rn ,(stimulusn-1))
>0 : le résultat de la Réaction donne une récompense (une touche)
è Si F(Rn ,(stimulusn-1))
<0 : le résultat de la Réaction donne une punition (un enchaînement fatiguant
pour rien)
Selon le
modèle de Rasmussen, le niveau basé sur les règles est le niveau R (Rule-Based Behavior). La procédure est contrôlée par des règles
intuitives. Les procédures sont acquises par l’apprentissage. La situation est
familière (sans imprévu)
-
le niveau
expert (mode 3) : appelé ‘’AUTOMATISME AVEC ACQUIS DU COMBAT’’ ou
‘’combat intelligent’’ >
o
Recherche des lois de
comportement de l’adversaire
o
Capitalisation des
informations du combat : enchaînements des 2 adversaires, taux de réussite/échec –
couplé avec analyse probabilité et prédiction.
o
Recherche d’une liste d’enchaînements
à réaliser pour toucher l’adversaire
Le coin
du spécialiste : La recherche de la
loi de comportement est une notion fondamentalement différente de la
‘’recherche du meilleur chemin’’ avec le modèle de Markov. La capacité à
généraliser et à inscrire des régularités observées
(indépendante du temps) donne un ‘’Agent adaptatif’’. La notion d’état interne permet de trouver un
mode de combat en fonction de la situation, ce qui est pertinent pour décider
de son action n’est pas directement observable.
Un
couplage avec le modèle d’apprentissage « génétique » est à prévoir
pour l’acquisition du savoir.
Nota
sur les modèles KRS de Rasmussen :
Le découpage des modèles KRS ne
correspond pas exactement à nos cas d’étude. Ils sont moins adaptés que les
modèles de Markov.
3.1.4/ Les
autres automatismes utilisés pendant le combat
Plusieurs automatismes fonctionnent en même temps
pour réguler chacun des fonctions nécessaires au combat. En voici les
principaux (automatisme de calcul de touche, automatisme de suivi de
l’adversaire, automatisme de repli et de protection du partenaire, automatisme
de recherche de faille, automatisme de gestion de la simultanéité…)
3.1.4.1 Automatisme de
calcul de touche – Quelques idées
A ce jour, le décompte des touches reste l’élément
le plus difficile à gérer lors d’un combat de canne. En effet, 6 conditions
doivent être remplies pour que la touche soit valable. Analysons les en détail.
• Le coup doit être armé (1)
Le
mouvement de l’attaque doit passer dans un plan en arrière de celui de la
colonne vertébrale (plan perpendiculaire à l’axe de combat). Au sens
cinématique, la trajectoire d’attaque est en 2 phases, la phase armée (l’armée
derrière le plan de la colonne) et la
phase offensive en elle-même. Le point de rebroussement de la trajectoire
amorce la phase offensive.
-
sur le latéral extérieur : Le point de
rebroussement caractéristique est le coude. L’analyse de la trajectoire du point
‘’coude’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a armé.
o
Un marqueur sur le coude doit permettre de
récupérer l’information plus facilement
o
L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D,
l’œil humain reste très performant dans ce domaine
-
sur le latéral croisé : Le point de
rebroussement caractéristique est la manchette de la canne. L’analyse de la
trajectoire du point ‘’extrémité de la manchette’’ doit permettre de détecter
si oui ou non il y a armé.
o
Un marqueur sur la manchette doit permettre de
récupérer l’information plus facilement
o
L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D qui
nécessite plus qu’une reconnaissance de forme ; le changement de
direction de la trajectoire est un
calcul de variation d’état du point singulier. Cette calculatoire est
certainement l’une des plus gourmande en ressource car il y a changement de
trajectoire. L’œil humain reste très performant dans ce domaine.
La trajectoire de l’armé du latéral extérieur et du
latéral croisé interceptent le plan en arrière de celui de la colonne
vertébrale. Donc s’il on créé un faisceau matérialisant ce plan vertical (par
des infra-rouges, du laser, de la détection de présence…) et que ce faisceau est coupé, il le sera par
un armé – sous réserve que ce faisceau matérialise un demi plan situé au dessus
de la ligne des épaules.
-
sur le brisé : Le point de
rebroussement caractéristique est le coude. L’analyse de la trajectoire du
point ‘’coude’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a armé.
o
Un marqueur sur le coude doit permettre de
récupérer l’information plus facilement
o
L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D,
l’œil humain reste très performant dans ce domaine
-
sur le croisé tête : Le point de
rebroussement caractéristique est également le coude. L’analyse de la
trajectoire du point ‘’coude’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a
armé.
o
Un marqueur sur le coude doit permettre de
récupérer l’information plus facilement
o
L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D,
l’œil humain reste très performant dans ce domaine
Le brisé et le croisé tête interceptent, eux, un
demi plan inférieur à la ligne des épaules. Cependant, une garde proche de la
hanche va également intercepter ce demi-plan. Avec ce mode opératoire pour les
attaques verticales on obtiendra un nombre plus important de faux armés.
-
sur le croisé bas : L’amplitude du
mouvement est donnée par l’extrémité de la canne (l’extrémité de touche de la canne, le ‘’bout
de canne’’). L’analyse de l’amplitude de la trajectoire du point ‘’bout de
canne’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a armé.
o
Un marqueur sur le ‘’bout de la canne’’ différent
de celui de la manchette doit permettre de récupérer l’information plus
facilement
o
L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D,
l’œil humain reste très performant dans ce domaine
Le croisé bas et l’enlevé ne permettent d’analyse
de plans de manière simple.
Générer
un plan virtuel impose de placer le générateur de plan dans le dos du canniste
et de le fixer afin que sa position par rapport au canniste soit fixe. La tenue
du canniste est souple. C’est une difficulté de mise en œuvre non négligeable.
• La touche est franche et nette (2)
Quels
sont les paramètres d’une touche franche et nette ?
-
une trajectoire dans un plan et non inscrit dans
une surface gauche
-
pas de changement de trajectoire en cours de
mouvement, pas d’écart aléatoire ou de vibration de la trajectoire
o
L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D,
cette notion est également délicate à analyser. L’œil humain reste très
performant dans ce domaine
• La canne est dans le prolongement du bras
(3)
Si le
coup est armé, on a donc un segment de droite d’une longueur approximative de 2
fois la longueur de la canne, on doit avoir un mouvement à peu près académique
• le coup n’est pas sabré (4)
Si
le coup est armé, on a donc un segment de droite d’une longueur approximative
de 2 fois la longueur de la canne, on doit avoir un mouvement à peu près
académique
(3)
et (4) sont associés. Les 2 notions de ‘’prolongement du bras’’ et de ‘’sabré’’
sont jouxtés et s’analysent de manière sensiblement identiques. La somme des 2
contraintes impose la rectitude de la longueur dans 2 plans différents (on peut
avoir une courbe ou un brisé dan un plan, en regardant sur la tranche du plan
on ne voit q’une droite
• Le coup est porté avec le quart supérieur
de la canne (5)
-
il faut quelque chose sur le dernier quart de la
canne qui valide le contact ou qui réagit à la pression (et qui réagit
rapidement)
-
il faut de plus que ce quelque chose réagisse
uniquement sur une zone autorisée
• La canne frappe sur une partie autorisée
(6)
La
frappe est un contact avec des caractéristiques physiques bien spécifiques. Les
contacts sont différents suivant les zones de touches.
(5)
et (6) sont associés.
Quelles
natures de contacts possibles
-
Contact canne/face avant du masques : contact
bois/acier, sec, avec un très léger amorti (le cou fait office de silent-bloc)
+ un bruit sec - 1er type de contact
-
Contact canne/faces latérales du masque :
contact bois/tissus molletonné, bruit plus amorti et plus rond (l’acier est encore derrière) -
2ème type de contact
-
Contact canne/flanc : contact bois/tissus
molletonné, bruit plus rond (3ème type de contact)
-
Contact canne/jambe avant : contact
bois/tissus molletonné, bruit plus rond (3ème type de contact)
-
Contact canne/canne : contact bois/bois, très
sec, sans amorti + généralement à volume de décibel assez élevé - lors de
parades (4ème type de contact).
-
Contact canne/adversaire : proscrit mais peu
exister.
Nota sur l’information auditive : le bruit sur un vêtement matelassé
ou sur un casque est différent d’un bruit sur une autre canne : c’est à
priori une information spécifique différente du bruit ambiant. La réverbération
du bruit dans certains gymnases nécessite un filtre d’élimination de l’écho du
bruit mais le filtre ne doit pas ‘’éliminer’’ les séries rapides.
Qu’est ce qu’un contact (un coup) ?
-
Contact rapide (plus ou moins appuyé suivant les
cannistes)
-
Pression rapide
-
Bruit (4 types de bruits)
-
Vibration (capteur d’effraction de vitrine ?)
-
Frottement
==> chaleur (rarement et très bref)
Comment détecter le contact ?
-
Réagir au contact Tout Ou Rien
-
Réagir à la présence de la canne sur la surface
autorisé (ou de la surface autorisée sur la canne) : chimie, électrostatique ?
-
Réagir à la vibration induite par le coup
Autres éléments de réponse
-
Amplifier le bruit du contact : un micro avec
filtre et n’amplifiant qu’un certain type de bruit, les autres ne sont pas
amplifiés. Analyse spectrale automatique (calibration) du bruit. Pourquoi
pas : s’il est bien calibré, le
système n’est pas très difficile à mettre en œuvre (1 micro embarqué par
canniste ou 1 micro à proximité de l’aire de combat + 1 analyseur).
-
Augmenter la visualisation du contact : Sur les 2 éléments
entrant en contact, la zone d’un des 2 éléments ‘’réagit’’ : elle change de couleur, émet un flash, un arc
électrique…
o
Chimie, électrostatique ?
-
Signaler le contact : problème de la
continuité des contacts électriques avec une source d’énergie : se renseigner
auprès de la Fédération Française d’Escrime sur les progrès en matière de
contact électrique pour leurs tireurs.
-
Signaler la force d’impact (effort) : Lors de l’impact,
la canne subit un effort bref et donc une flexion : jauge de contraintes
sur la canne sur le ¼ supérieur donnent alors l’information de contact (contre
une autre canne également)
o
Une jauge de contrainte qui change de couleur en
‘’travaillant’’ et qui résiste aux impacts, si elle existe.
Idées compliquées
-
grillage métallique fixé sur les parties à toucher
(latéral casque, flanc, jambe) maintenu par du scratch+ grillage métallique
fixé sur le dernier quart de la canne (ou tissu avec trame conductrice)
o
Liaison filaire entre tous les éléments grillagés
Question : Peut-on trouver un capteur qui
réagisse quand on modifie les caractéristiques physiques du maillage (la canne
rajoute une caractéristique physique au maillage déjà réalisé ? Si ce
capteur existe c’est LA solution au comptage.
-
Détecteur une proximité
très très immédiate (infinie) : capteur de proximité à sa limite de
fonctionnement
o
Détecteur d’arrêt-marche des pompes à
carburant : un aimant présent dans une cavité est déplacé, dévié par la
présence métallique :
§
Intérêt : pas d’énergie embarquée – contact
ouvert/fermé simplement
§
Inconvénient : n’est pas omnidirectionnel, et
quel est son temps de réaction ?
o
Détecteur classique de proximité : Problème de
filerie et d’énergie embarquée
-
Utilisation de l’électricité statique (avec une
canne d’une autre nature ?) pour créer un arc visible
-
Détecteur la force du
contact : difficile de mette des capteurs de pression sur toute les
surfaces de touche.
Pour les attaques en fente :
o
La hauteur de l’impact par rapport au sol et par
rapport à la hauteur de l’adversaire est la première indication de validité.
Petite synthèse : 2 axes de développement pour calculer les
touches
-
augmenter la visibilité des
critères de jugement (la visibilité du contact) : marqueurs sur les ‘’points
de rebroussement’’ et sur les points extrêmes
peu onéreux et facile à
mettre en œuvre
-
détecter de manière
automatique le contact de la canne sur les zones de touche
nécessite de la
technologie de pointe.
-
Analyse de
bruit d’impact : Cela semble une piste sérieuse et simple à mettre en
œuvre sur le terrain (réglage et mise en service complexe)
-
Capteur de modification de
quantité de surface métallique : Si un capteur fonctionnant sur ce mode
existe c’est LA solution. Le manque de capteur (ou la méconnaissance de
l’existence de ce type de capteur) pour le contact rend cette automatisation
complexe.
-
Des recherches sur les
fabricants de capteur résoudront peut-être le problème ?
Premiers éléments de cahier des charges pour un
système de calcul automatique de touche
-
pas de câble entre le
canniste et un calculateur (cause volte !)
-
le système embarqué sur le
canniste doit être léger
-
S’il est intégré à la
tenue, il ne doit pas coûter cher et être lavable
-
S’il est rajouté à la
tenue : il doit l’être rapidement et facilement
-
Il ne doit pas se déchirer
ou se détruire par contact violent.
3.1.4.2/ Automatisme de
suivi de l’adversaire
Les notions de trajectoire de l’adversaire et de
trajectoire d’impact de la canne sont très voisines.
Suivre l’adversaire implique de réagir à la
modification de distance et de direction.
Simplifions l’approche et prenons pour hypothèse
que la vitesse des 2 cannistes est identique et qu’un canniste se déplace en
ligne droite. La trajectoire du 2ème canniste est bien connue des
mathématiciens ; BOUGUER (1732) a étudié cette courbe de trajectoire réactive
« la courbe de poursuite ou courbe du chien ». Le maître avance
en ligne droite et son chien le suit à la même vitesse ; à tout instant le
chien corrige sa position pour retrouver toujours en direction du maître, au
final le chien se retrouve sur la même trajectoire que son maître en ligne
droite. Cette courbe mathématique est ’’’transcendante’’ (4*y=a*x²-Log(x).
Poleni (1729) a étudié lui la « courbe des
forçats ». La distance entre le suiveur et le suivi est fixe (la chaîne
des forçats ou ici la distance efficace de touche). Cette courbe est également
liée au changement d’axe de combat. Elle est également ’’transcendante’’ (X= a
-2Th(a) et
y=2/ch(a) ).
Les 2 courbes de trajectoire, sont donc peu simples
à manier en calculatoire. Le côté ‘’transcendant’’ explique la sensation
empirique du suivi de l’adversaire. Habituellement nos repères sont
essentiellement linéaires et proportionnels.
Au-delà de la notion de trajectoire réactive, on
retrouve la trajectoire estimée, prédictive. C’est balistique traditionnelle
dynamique d’interception.
De manière analytique, que regroupe l’automatisme
de suivi de l’adversaire ?
Gérer
les 3 distances de confrontation ?
o
distance de touche (DisT) : touches possibles ==> parade/riposte à
avoir présent en mémoire immédiate
§
Distance
de touche pour l’attaqué Dist2 : une valeur constante connue
§
Distance
de touche pour l’attaquant Dist1 :une valeur non connue à priori à évaluer, à
estimer avant le combat.
§
La plus part du temps, par simplification, les 2 distances sont
estimées identiques (Dist2=Dist1) et pourtant ils peuvent d’avérer des paramètres de
réglage de tout premier choix
o
distance de vigilances (DisV) : touche possible avec un
enchaînement/déplacement simple –
distance de ‘’création’’ d’action ; c’est la seule distance ou l’on
peut élaborer une tactique.
o
distance de récupération (DisR) : un
combattant a ‘’rompu la distance’ pour se mettre ‘’hors distance’’ – toute
création d’action sera ‘’annoncée’’
o
Voir également 3.6.2.3
o
Info Dis : distance à un instant t du combat
Comment se déplacer ?
o
Déplacement court (DisC) : un pas en avant (naturel) / un pas en
arrière (naturel) / un pas chassé (à acquérir)
o
Déplacement long (DisL) : le fente avant / la fente arrière /
la volte (les 3 sont à acquérir)
Comment utiliser ces
paramètres ?
o
Info Dis - DisC < DisT : touches possibles avec déplacement court
o
Info Dis - DisL < DisT : touches possibles avec déplacement long
o
DisT
< Info Dis - DisL<
DisR : Temps disponible avant
attaque adverse - élaboration d’un ensemble d’attaque à court terme
o
DisR
< Info Dis - DisL :Temps
disponible avant attaque adverse - élaboration d’un ensemble d’attaque et/ ou
d’un plan de bataille à moyen terme
Stratégie offensive de
déplacement
o
Voir 3.6.2.3 :
quadrant des positions de l’adversaire