Livret

Comment Combattre en Canne

Les Codex du Bâtoneux fou

(80 pages)

 

Version 2.4.0 - Mise à jour : 06/12/2006 – Première édition  Mai 2006

 


 

Comment combattre en canne

Les Codex du Bâtoneux fou

Version 2.4 - Mise à jour : 06/12/2006 –  20 planches  – 80 pages – ~2,3 Mo

Document disponible au format PDF : version pdf

 

Sommaire

PREAMBULE

1/ LE COMBAT DE CANNE EN 6 ATTAQUES

1.1/ Les techniques acquises

1.1.1/ Le principe fondamental de l’attaque : Plan Horizontal ou Plan Vertical ?

1.1.2/ Les 6 attaques de canne et leur cinématique

1.1.3/ Les zones de frappe autorisées

1.1.4/ ce qui est totalement interdit en canne

1.1.5/ La garde

1.1.6/ Les parades et leur cinématique

1.1.7/ Comment attaquer en ligne basse : les fentes

1.1.8/ Validité de la touche

1.1.9/ Les transferts du poids du corps

1.1.10/ Les déplacements

1.2/ Possibilités physiques personnelles

1.3/  Tempérament : offensif / défensif

1.4/  Analyse combinatoire des mouvements

1.4.1/ Combien d’enchaînements peut-on réaliser ? Ë

1.4.1.1/ Quantité maximum possible

1.4.1.2/ Hypothèses ‘’simplificatrices’’ : L’enlevé et le croisé bas les éternels oubliés 

1.4.1.3/ Hypothèses ‘’simplificatrices’’ : 1 enchaînement = 3 mouvements maximum 

1.4.2/ Combien de coups placer dans un combat ?

1.4.3/ Les séquences ADN cannistiques

1.4.3.1/ Comment agencer les séquences durant le combat ?

1.4.3.2/ Quelles sont les séquences ADN disponibles ?

1.4.4/ Rapprochement avec la stratégie de combat NEGATIV SPLIT en Boxe françaiseË

1.4.5/ Comment s’enchaînent l’ensemble des actions ?

1.4.6/ Programmation d’un bloc cinématique

1.4.7/ Analyse combinatoire de la double canne (à venir)

 

1.5/  Analyse cinématique et dynamique du bâton

1.5.1/ Inertie générale du bâton

1.5.2/ Analyse cinématique du bâton

1.5.3/ La Volte au bâton

1.5.4/ Notions de force et fluidité : quantification (à venir)

1.6/  Analyse d’un déplacement particulier : la volte

1.6.1/ Volte et cinématique du point – trajectoire globale

1.6.2/ Modélisation de la volte

1.6.3/

1.6.4/ Volte sans changement de main et zone de fonctionnement ¦

1.6.5/ Volte avec changement de main et zone de fonctionnementm

1.6.6/ Modification de l’axe de combatÙ

1.6.7/ Synthèse des conclusion sur la volte¥

 

1.7/ Autres déplacements : Bonds et sauts

 

2/ STRATEGIE DE COMBAT [

2.1/ Tactique générale

2.1.1/ Guerre Eclair Versus Défense Contre-Attaque (G.E. vs D.C.A.)

2.1.2/ Analyse de l’adversaire / décrypter le jeu adverse : le SAVOIR-FAIRE du canniste

2.2/ Stratégie - les fils directeurs d’un combat – notion de loi de comportement

2.3/ Un point essentiel : la géométrie de l’aire de combat ¡

2.3.1/ Pourquoi se déplace-t-on ?

2.3.2/ Comment se déplace-t-on ?

2.3.3/ Pourquoi un cercle ?

2.3.4/ Le cercle : qu’impose t-il – quelles sont ses contraintes associées ?

 

3/ AUTOMATISMES DE COMBAT

3.1/ Le point de vue d’un automaticien

3.1.1/ Le temps de réaction 6

3.1.1.1/ Analyse du temps de réaction

3.1.1.2/ Comment optimiser le temps de réaction ?

3.1.1.3/ La ‘’pression’’ du temps : initiative / attente

3.1.2/ L’accélération

3.1.3/ Les niveaux de complexité des automatismes

3.1.3.1/ Les fonctions utiles en combat

3.1.3.2/ L’automatisation de la fonction de combat

3.1.4/ Les autres automatismes utilisés pendant le combat

3.1.4.1/ Automatisme de calcul de touche – Quelques idées

3.1.4.2/ Automatisme de suivi de l’adversaire

3.1.4.3/ Automatisme de replis « protection du partenaire »

3.1.4.4/ Automatisme de recherche de faille, d’ouverture dans  la position adverse

3.1.4.5/ Automatisme de gestion de la simultanéité~

3.1.5/  Architecture entre automatismes Â

3.1.6/ Niveau cannistique estimé du système &

3.2/ Automatisme sans mémoire de combat "

3.3/ Automatisme de recherche de faille, de ‘’trou’’ dans la position adverses

3.4/ Automatisme avec mémoire de combat <

3.5/ Automatisme avec acquis du combat >

3.5.1/ Acquision par système de classeurs

 

3.6/ Automatisme avec Recettes de cuisine &

3.6.1/ Les recettes de cuisine

3.6.1.1/ 4 Petite bibliothèque des enchaînements programmés

3.6.1.2/ Comment distribuer les enchaînements durant le combat : lois de comportement en mode automatique ?

3.6.1.3/ Construction d’une feuille de route & plan de bataille

3.6.1.4/ Un concept à la mode : Les profils de combattants

3.6.2/ Modélisation de l’espace du combat : les quadrants de combat

3.6.2.1/ Quadrant des menaces : où est l’attaque en préparation ?

3.6.2.2/ Quadrant des protectionsI : 1 volume à protéger

3.6.2.3/ Quadrant des positions de l’adversaire L  : d’où vient l’adversaire ?

3.6.2.4/ Utilisation des 3 quadrants de combat

3.6.3/ Déplacements : casser et déplacer l’axe de combat

3.6.3.1/ Tactique défensive de reprotection Quadrant 2 : rester à distance de touche ou passer en distance de vigilance 

3.6.3.2/ Tactique défensive de reprotection Quadrant 3 : passer en distance de vigilance ou se replier en distance de récupération 

3.6.4/ Synthèse des molécules ADN

 

3.7/ -

 

3.8/ Automatisme : Comment le dérégler ? M

Canne de combat une guerre électronique

3.9/ Conclusion partielle

 

 

4/ DELIRIUM OU REALITE ?

4.1/ Pourquoi un automate de combat – Quel type d’automate ?

4.2/ Les lois de la robotique et la protection du partenaire

4.3/ Un automatisme supplémentaire : le mode replis ‘’protection du partenaire’’

4.4/ Faisabilité d’un automate de combat @

4.4.1/ Gestion de l’information visuelle : extraire et nettoyer

4.4.1.1/ Extraire des informations

4.4.1.2/ Nettoyer des informations visuelles : « débruiter » le signal vidéo entrant

 

4.4.2/ Gestion de l’information visuelle : extraire et nettoyer

 

4.5/ Exemple de prototype de Cannaumat

4.6/ Outils intelligents & cyborg

4.7/ Une plateforme dès demain ?

4.7.1/ Un automate d’entraînement – 1er projet

4.7.2/ Un système d’aide à la décision – conception du « Visuel combat » - 2ème projet

4.7.3/ Un automate d’entraînement sur une plateforme fixe – 3ème projet

4.7.4/ Un porteur mobile autonome – 4ème projet

4.8/ Vers un automate de combat ?

4.9/ Combat contre un cannaumat : le secret de Saholin ?

 

5/ CONCLUSION

 

6/ PROJETS & DEVELOPPEMENTS A VENIR

 

 

& OUVRAGES DE REFERENCE '

 

JREMERCIEMENTS<

 

ANNEXE 1 : Analyse combinatoire des mouvements

 

ANNEXE 2 : Analyse combinatoire des étages de combat

 

ANNEXE 3 : Equivalences des grades et grades actuels &

 

 

 Copyright(c) 2005 - Mise à jour 06/12/2006 - O.G.M. by J.M.H.


PREAMBULE

 

Ce document se veut plus une analyse de fonctionnement de la Canne de Combat q’une étude purement sportive. En effet la Canne de Combat associe une cinématique de mouvements complexes à des automatismes de fonctionnement tout aussi élaborés. Les impératifs de la canne de combat sont au nombre de 3 : La protection, l’attaque et la mobilités sont les 3 composantes universelles du combattant. Reprenons ce découpage historique et décodons les parades, les attaques et les déplacements.

En voici un décryptage et une grille de lecture, plus mécanicienne et automaticienne avec une question à l’esprit «J’ai ma canne, je suis en garde, qu’est ce que je fais avec mon adversaire qui est lui-même en garde ? ».

 

 

1/ LE COMBAT DE CANNE EN 6 ATTAQUES


OBJECTIF DU COMBAT :

« Toucher son adversaire sans se faire toucher par lui »

Définition donnée par Maurice Sarry dans son livre « La Canne, arme de défense,sport de combat » page 25

 

« Toucher l’adversaire plus souvent que lui-même ne nous touche »

Définition donnée par Maurice Sarry dans son livre « La Canne, arme de défense,sport de combat » page 82

 

Deux définitions complémentaires pour un même jeu :

Le gagnant d’un combat de canne est le canniste qui comptabilise le plus de touches. A cette notion purement comptable, est associée la notion de manière de toucher l’adversaire. En effet le combat ne se résume pas à une avalanche de coups, le plus rapide à la répétition du coup gagnerait la partie et aucun jeu fin ne serait possible. Ainsi deux notions fondamentales viennent agrémenter la qualité du jeu, l’évitement et la parade de l’attaque adverse. Ces notions sont communes aux autres arts martiaux. Le remplacement de la canne par un objet moins sportif et plus ‘’martial’’ donnerait tout son sens à ces deux notions de préservation de l’intégrité des partenaires.

 

COMMENT ATTEINDRE CET OBJECTIF :

- avec des techniques acquises + ses possibilités physiques personnelles +  son « tempérament »

(définition de Maurice Sarry) – tout en étant protégé

- avec des connaissances tactiques

 

 

1.1/ LES TECHNIQUES ACQUISES

 

Le paragraphe 1.1 est inspiré d’un message posté par Mr Philippe ROUDILLON sur le Forum Canne Française « UN APERCU DE LA TECHNIQUE DE LA CANNE.htm » (texte en bleu du 02/02/2005).

 

1.1.1/ Le principe fondamental de l’attaque : Plan Horizontal ou Plan Vertical ?

« Toutes les attaques - qu'elles soient verticales ou horizontales - doivent être exécutés uniquement par développement complet du bras » (« La Canne, arme de défense, sport de combat » page 24). La canne doit être "lancée" afin de décrire une trajectoire la plus large possible pour obtenir une efficacité maximum due à l'amplitude du mouvement.

 

Un peu d’informations sur la Canne et sur ses 6 attaques. Je vous rappelle que derrière tout coup de Canne il y a une technique de placement du poids du corps très importante et de ce fait à connaître


1.1.2/ Les 6 attaques de canne et leur cinématique
• Brisé.

Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : 1 rotation par rapport à un axe horizontal + 1 deuxième rotation par rapport à un axe horizontal +  1 translation rectiligne en direction de l’adversaire. La canne évolue dans un plan vertical  passant par l’axe vertical théorique de l’adversaire.

Cinématique du point : la canne décrit un arc d’ellipse en première approximation. Le mouvement piston-bielle est une meilleure approximation de la cinématique.

La réalité de la cinématique est beaucoup plus complexe. En effet chaque articulation a elle-même pratiquement 6 degrés de liberté. Avec 4 articulations (épaule/thorax, bras/épaule, bras/avant-bras, avant-bras/poing), on se retrouve donc en réalité avec plus de 24 degrés de liberté à gérer pour obtenir la trajectoire académique à 2 degrés de liberté (le plan). De plus, les 2 degrés de liberté tant sont liés entre eux géométriquement (la longueur du bras est constante).


• Croisé tête ou haut.

Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : pour amener la canne dans son plan vertical d’attaque, la trajectoire de la canne est inscrit dans un sphère. La canne évolue alors dans un plan vertical passant par l’axe vertical théorique de l’adversaire.

Cinématique du point : lorsqu’elle arrive dans le plan vertical elle décrit un arc de cercle.


• Croisé bas ou jambes.

            Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : la canne pivote par rapport à l’épaule, elle décrit un cône dont la génératrice se confond avec l’ensemble bras/canne. Le cône est à base circulaire.


• Latéral croisé (tête, flanc, bas ou jambes).

Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : 1 ensemble rotation+translation inclinée (mise en œuvre par le bras) + 1 rotation par rapport à un axe vertical passant part la main + 1 deuxième rotation par rapport à un autre axe vertical + 1 translation rectiligne en direction de l’adversaire. L’ensemble donne un effet de développante de fouet. La canne évolue dans un plan horizontal

Cinématique du point : lorsqu’elle arrive dans le plan horizontal elle décrit une courbe voisine de la cardioïde.


• Latéral extérieur (tête, flanc, bas ou jambes).

Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : 1 translation rectiligne oblique de la canne (mise en œuvre par une rotation du bras par rapport à un axe horizontal dirigé vers l’adversaire) + 1 rotation par rapport à un axe vertical. L’ensemble donne un effet de développante de fouet. La canne est évolue dans un plan horizontal.

Cinématique du point : la canne décrit un semblant d’arc d’ellipse


• Enlevé (c’est un coup bas porté en jambe avant ou en jambe arrière).

            Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : la canne pivote par rapport à la manchette, elle décrit un cône dont la génératrice passe par la main et dirigée vers l’adversaire à la fin du mouvement + 1 translation rectiligne de la main vers l’adversaire . Le cône est à base elliptique.

IMPORTANT : Ne pas confondre le Latéral croisé bas et le Croisé bas

 

 

 

1.1.3/ Les zones de frappe autorisées
Tête :
Autorisé: Haut de le tête. Les deux cotés de la tête (la touche est au niveau de l’oreille) : devant de la tête ou grille du casque
Interdit : Nuque, cou, gorge, yeux, derrière de tête

Flanc :
Autorisé: En dessous de l’aisselle et au dessus de la ceinture
Interdit: Les épaules, le dos, les bras, la main armée et en compétition le buste pour les femmes.

Bas ou jambes :
Autorisé: En dessous du genou et au dessus de la cheville. Donc les frappes sont : sur le devant, les cotés, et le derrière de la jambe.
Interdit: Cuisse, genoux, pieds, cheville

[Dessin : Chevalier du XXIème – à venir]

 


1.1.4/ Zones strictement interdites avec la canne :
• Coup de pointe ou de manchette, coup de talon, taper la main armée, taper sur les zones de frappes interdites et sur toutes les zones de frappe dangereuses. Exemple : les yeux, le triangle génital et le buste pour les femmes (mais seulement en compétition) .
• La canne s’arrête toujours sur l’adversaire et ne balaye jamais devant.

1.1.5/ La garde

Garde classique : Quand vous êtes en garde à droite (main droite tenant la canne) le pied droit est toujours devant le pied gauche. (écartement des pieds de la largeur des épaules)
Garde classique : Quand vous êtes en garde à gauche (main gauche tenant la canne) le pied gauche est toujours devant le pied droit (écartement des pieds de la largeur des épaules).
• Garde inverse : Aujourd’hui  la frappe en garde inverse est autorisée, mais l’armé doit être impérativement  réalisé !


Dans les deux cas (garde à droite ou garde à gauche) la pointe du pied est toujours dirigée vers le partenaire. Cette pointe ne se ballade ni à droite ni à gauche.


ATTENTION : La pointe de la canne n’est jamais dirigée vers les yeux de votre partenaire.

Garde inverse : Aujourd’hui  la frappe en garde inverse est autorisée, mais l’armé doit être impérativement  réalisé !

 

1.1.6/ Les parades et leur cinématique

 

Les parades répondent à la loi cannistique «  ne pas être toucher avant de toucher », en d’autres termes « conserver son intégrité pour pouvoir contre-attaquer ». En mode martial si l’attaque a touché il n’y a plus de contre-attaque possible, puisqu’il n’y a plus de contre-attaquant.

 

Les parades répondent également à une autre loi cannistique, une condition de base « Si la canne n’était pas en parade, alors la touche serait marquée par l’adversaire ». Mais de la même manière « Si l’attaque adverse est trop courte, la parade n’est pas utile ». Cette phrase a le même sens que la précédente est pourtant, elle sous-entend un savoir-faire non négligeable dans l’appréciation des distances.

 

Derrière la notion de parade on retrouve donc une notion d’appréciation de la distance de la canne adverse et la notion d’une parade effectuée avec mouvement économique et ajusté (LA bonne distance).

Ces 2 notions se résument ainsi : « Intercepter la canne adverse au plus près de son corps »

 

Les distances d’une parade

-          distance trop longue : fonctionnellement le mouvement est efficace, il a rempli sa fonction première MAIS

o        la canne est loin d’une position valable pour une contre-attaque. Le ‘’trop’’ de distance doit être repassé en marche arrière avant de contre-attaquer.

o        perte de temps et d’énergie

o        erreur typique du débutant (aller à la rencontre de la canne adverse dans un long mouvement)

-          distance trop courte : le coup passe malgré le mouvement de parade.

-          distance optimum

o        permet d’enchaîner d’autres mouvements : la fin du mouvement de la parade est le début du mouvement suivant sans autre forme d’ajustement (bras à replacer…)

o        passer d’une parade à une autre est aisé sans mouvement inutile. Un individu concentré peut devenir intouchable.

 

Vu autrement la parade est une optimisation du chemin à parcourir pour la canne. Le chemin doit être minimisé tout en passant par des points obligatoires. Le contact avec la canne adverse est le check-point de la parade avec une condition supplémentaire à satisfaire (« Si l’attaque adverse est trop courte, il n’y a pas de parade à mettre en oeuvre »). De plus le mouvement doit être efficace tout en étant économique en moyens utilisés et en énergie dépensée

 

Associé à cette notion de distance, on retrouve le temps de réaction dont on reparlera plus loin.

 

Les parades

En partant d’une garde à droite voici le nom des parades.
On trouve des Parades croisées et des Parades extérieures. Les Parades de Canne sont toujours faites en biais et sont très proches du corps
 
Parades sur un : Brisé ou Croisé tête (2 coups différents) ==> Il y a deux parades différentes pour le dessus de la tête.
• La parade sur un Brisé ou sur un Croisé tête se nomme : Parade extérieure tête ou parade extérieure haute.
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : la parade la plus efficace est la rapide, donc comme la plus courte distance entre 2 points est la ligne droite, la parade optimum suit une ligne droite. A la translation générale du bras en direction de l’attaque adverse  (verticalement ou à 45°), la canne tourne par rapport à un axe horizontal passant par la main pour se retrouver légèrement en dévers (extrémité de touche de la canne légèrement pointée vers le bas). Ce léger angle négatif permet de dévier l’impact et sa force.

 

• La parade sur un Brisé ou sur un Croisé tête se nomme : Parade croisée tête ou parade croisée haute,
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : A la translation générale du bras en direction de l’attaque adverse (à - 45°), la canne tourne par rapport à un axe horizontal passant par la main et se retrouver légèrement en dévers (extrémité de touche de la canne légèrement pointée vers le bas). Ce léger angle négatif permet de dévier l’impact et sa force. La posit<ion finale de la canne est symétrique par rapport à la précédente parade.


Exemple de ripostes
• La parade croisé tête peut appeler comme riposte : le Latéral croisé tête, flanc, ou jambes.
• La parade extérieure tête peut appeler comme riposte : le Latéral extérieur tête, flanc, ou jambes.

Parades sur un : Latéral extérieur (tête, flanc, bas ou jambes)
• La parade sur un latéral extérieur tête se nomme : Parade croisée tête
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : Une rotation de la main (environ -45°) devrait amener la canne verticalement et activer la parade. Une légère translation verticale permet de régler la parade.

 

• La parade sur un latéral extérieur flanc se nomme : Parade croisée flanc. En escrime c’est la QUARTE

Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : Une rotation  de la main (environ -45°) devrait amener la canne verticalement et activer la parade.

           
• La parade sur un latéral extérieur bas ou jambes sur la jambe avant ou arrière se nomme : Parade croisée basse ou jambes. .
En escrime c’est la PRIME.

Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : Une rotation de la main (environ 135°) devrait amener la canne verticalement et activer la parade. Une légère translation verticale permet de régler la parade.


Pour la parade basse
• Si vous faites une esquive sur un coup de canne porté en jambes, je vous rappelle que vous ne faites donc pas de parade. Pour rappel : c’est soit une esquive, soit une parade. Pas les deux en même temps.

Parades sur un : Latéral croisé (tête, flanc, bas ou jambes)
• La parade sur un Latéral croisé tête se nomme : Parade extérieure tête,
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : A la translation générale du bras en direction de l’attaque adverse (à - 45°), Une rotation de -45° de la main devrait amener la canne verticalement et activer la parade. Une légère translation verticale permet de régler la parade

 

• La parade sur un Latéral croisé flanc se nomme : Parade extérieure flanc. . En escrime c’est la TIERCE
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : A la translation générale du bras en direction de l’attaque adverse (à - 45°), Une rotation de -45° de la main devrait amener la canne verticalement et activer la parade.

 

• La parade sur un Latéral croisé bas ou jambes se nomme : Parade extérieure basse ou jambes. . En escrime c’est la SECONDE.
Cinématique simplifiée du mouvement de la canne : théoriquement, une rotation de la main (environ 135°) avec une translation à45° vers le bas devrait amener la canne verticalement et activer la parade. Mais généralement ce mouvement intercepte le pied. Donc la translation ne peut être effectuée directement, pour positionner correctement la main c’est trajectoire quasiment circulaire qui est employée.


Parades sur un : Croisé bas ou jambes et sur un Enlevé bas ou jambes (2 coups différents)
Prenons la jambe avant comme exemple
• Les parades sur un Croisé bas ou sur un Enlevé se nomment : Parade extérieure basse ou parade extérieure jambes.

ou pour l’autre coté de la jambe : Parade croisée basse ou parade croisée jambes ( difficile à faire )

Une rotation de la main (environ 135°) amener la canne verticalement et activer la parade. Une légère translation verticale permet de régler la parade.


N.B : Je vous rappelle que vous pouvez dire : Un Croisé bas ou un Croisé jambes. Un Croisé tête ou un Croisé haut.
Personnellement je pense que les termes Croisé tête et Croisé jambes sont plus appropriés.

1.1.7/ Comment attaquer en ligne basse : Les fentes

 

Les fentes en 4 pictogrammes

 

1.1.8/ Validité de la touche

Pour qu’un coup ou une touche soit compté comme point, il faut :
• Que le coup soit armé.
• Que la touche soit franche et nette.
• Que la canne frappe sur une partie autorisée.
• Que le coup soit porté avec le quart supérieur de la canne
(voir remarque N°1)

• Que la canne soit dans le prolongement du bras.
• Que le coup ne soit pas sabré
(voir remarque N°2)

Remarque N°2 : Comparaison de l’efficacité du Coup ‘’sabré’’ par rapport au coup académique ‘’tendu’’

Appliquons la même force aux coups :

1er cas : cou académique

Moment1 =Fx(Dc+Avb+B)        

Hypothèse simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB ==> Moment1 = 4,5xBxF

Hypothèse simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment1 = 4xBxF

 

2ème cas : canne sabrée

la canne à 30° par rapport à sa position théorique : c’est 13% de bras de levier en moins (√3/2) de la longueur DC

Moment2 = Fx(√3/2xDc+Avb+B)

Hypothèse simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB ==> Moment2 = 4,165xBxF soit plus de 7% de perte d’efficacité

Hypothèse simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment2 = 3,73xBxF soit 6,7% de perte d’efficacité

 

3ème cas : canne sabrée et bras plié

la canne et le bras sont à 30° par rapport à leur position théorique.

Moment3 = Fx(√3/2xDc+√3/2xAvb+B)

Hypothèse simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB ==> Moment3 = 4,031xBxF soit plus de 10% de perte d’efficacité

Hypothèse simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment3 = 3,398xBxF soit plus de 10% de perte d’efficacité

 

En résumé : De 7% à 10% de perte d’efficacité pour un mouvement sabré.

Nous reviendrons au chapitre 3 de manière plus détaillée sur les touches.

 

1.1.9/ Les transferts du poids du corps

Rappel du placement du poids du corps pour les attaques : QUAND VOUS ETES EN GARDE A DROITE
Le poids du corps est sur les deux jambes (pied droit en face de son partenaire. Ecartement des jambes de la largeur des épaules. Pied gauche placé en retrait a 45 °)

POIDS DU CORPS POUR LE LATERAL EXTERIEUR TETE
Quand vous armez un Latéral extérieur tête : Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % ( les 2 jambes sont tendues ) Développement complet du bras au dessus de la tête. Quand vous donnez un Latéral extérieur tête : Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % (les 2 jambes sont tendues)

POIDS DU CORPS POUR LE LATERAL CROISE TETE
Quand vous armez un Latéral croisé tête: Le poids du corps est sur la jambe gauche à 95 % ( les 2 jambes sont tendues ) Développement complet du bras au dessus de la tête. Quand vous donnez un Latéral croisé tête :Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % ( les 2 jambes sont tendues )

POIDS DU CORPS POUR LE CROISE JAMBES OU BAS
Quand vous armez un Croisé bas :Le poids du corps est sur la jambe gauche à 95 % ( les 2 jambes sont tendues ) Développement complet du bras en une rotation au plus prêt du corps. Quand vous donnez un Croisé bas : Le poids du corps est sur les deux jambes ( fente )

POIDS DU CORPS POUR LE CROISE TETE OU HAUT
Quand vous armez un Croisé tête :Le poids du corps est sur la jambe gauche à 95 % ( les 2 jambes sont tendues ) Développement complet du bras en une rotation au plus prêt du corps. Quand vous donnez un Croisé tête: Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % (les 2 jambes sont tendues)

POIDS DU CORPS POUR UN BRISE
Quand vous armez un Brisé :Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % ( les 2 jambes sont tendues ) Développement complet du bras en une rotation au plus prêt du corps. Quand vous donnez un Brisé: Le poids du corps est sur la jambe droite à 95 % (les 2 jambes sont tendues)

POIDS DU CORPS POUR UN ENLEVE
Quand vous armez un Enlevé : Le poids du corps est sur la jambe gauche à 100 % ( la jambe est tendue ) La jambe droite se lève et quitte le sol. Développement à 80% du bras en une rotation au plus prêt du corps. Quand vous donnez un Enlevé : Le poids du corps est sur les deux jambes ( fente )

                                                                                                          Merci à Mr P. Roudillon (texte en bleu)

 

Les transferts de poids du corps font partie des clefs d’entrée pour la maîtrise de la canne de combat. D’autres arts martiaux comme Le Tai-chi-chuan (art martial chinois) les ont élevé au rang de l’art du pied ‘’plein’’ ou pied ‘’vide’’.

 

1.1.10/ Les déplacements

Les déplacements possibles sont la marche avant du côté de la canne (M), la marche avant du côté opposé ou croisé de la canne (MC), la marche arrière du côté de la canne (MArr), la marche arrière du côté opposé de la canne (MArrC). Ce sont des déplacements courts.

La volte sans changement de main (V), la volte avec changement de main (Va), la fente avant (F), la fente arrière (Far), le saut (S) et le bond (BD) sont des déplacements longs.

La gestion des déplacements est intimement liée à l’utilisation des distances de confrontation (touche, distance et récupération).

Nous analyserons les déplacements de 2 appuis au plus. Nous reparlerons des voltes au chapitre 1.6

 

 

1.2/ LES POSSIBILITES PHYSIQUES PERSONNELLES

 

La souplesse, la détente, la force…

 

Sur ce vaste sujet les ouvrages de qualité sont légions, à vous de choisir. Ces notions seront fondamentales dans le choix des enchaînements que nous allons étudier.

 

 

1.3/  TEMPERAMENT : OFFENSIF / DEFENSIF

 

Voir 2.1/ Stratégie de combat

 

1.4/ ANALYSE COMBINATOIRE DES MOUVEMENTS

 

1.4.1/ Combien d’enchaînements peut-on réaliser ?Ë

Nous allons calculer le nombre d’enchaînements que l’on peut réaliser avec les mouvements élémentaires. Le tableau des calculs combinatoires est joint en annexe 1.

 

1.4.1.1/ Quantité maximum possible

Dans cette première approche calculatoire on ne différencie pas l’attaque en tête ou en jambe (latéral croisé haut ou bas / latéral extérieur haut ou bas).

 

1er  cas : on peut réutiliser un mouvement

1ère hypothèse : 6 choix de mouvements possibles [Brisé, Croisé tête ou haut, Croisé bas ou jambes, Latéral croisé (tête, flanc, bas ou jambes), Latéral extérieur (tête, flanc, bas ou jambes), Enlevé (c’est un coup bas porté en jambe avant ou en jambe arrière)].

2ème hypothèse : 5 mouvements enchaînés au maximum (préconisation de Maurice Sarry pour éviter une fatigue trop rapide).

 

5 mouvements : 65 soit 7 776 enchaînements |

4 mouvements : 64 soit 1 296 enchaînements |

3 mouvements : 63 soit 0 216 enchaînements | èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs

2 mouvements : 62 soit 0 036 enchaînements |    on obtient : 9 330 enchaînements différents

1 mouvement  :  61 soit 0 006 enchaînements |

 

2ème  cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement

-          1ère hypothèse : 6 choix de mouvement possible

-          2ème hypothèse : 5 mouvements enchaînés au maximum (préconisation de Maurice Sarry pour éviter une fatigue trop rapide

 

5 mouvements : 6x5x4x3x2  soit 720 enchaînements |

4 mouvements : 6x5x4x3      soit 360 enchaînements |

3 mouvements : 6x5x4         soit 120 enchaînements | èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs

2 mouvements : 6x5             soit 030 enchaînements |    on obtient : 1 236 enchaînements différents

1 mouvement  :  6                soit 006 enchaînements |

 

 

1.4.1.2/ Hypothèses ‘’simplificatrices’’ : L’enlevé et le croisé bas les éternels oubliés 

 

En oubliant l’enlevé, 5 choix de mouvements sont alors possibles :

1er  cas : on peut réutiliser un mouvement

èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 3 905 enchaînements différents

er  cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement

èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 0 326 enchaînements différents

 

En oubliant le croisé bas, 4 choix de mouvements sont alors possibles :

1er  cas : on peut réutiliser un mouvement

èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 1 364 enchaînements différents

er  cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement

èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 0 160 enchaînements différents

 

 

1.4.1.3/ Hypothèses ‘’simplificatrices’’ : 1 enchaînement = 3 mouvements maximum 

 

1er  cas : on peut réutiliser un mouvement

èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 256 enchaînements différents

er  cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement

èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 156 enchaînements différents

 

En oubliant le croisé bas et l’enlevé 4 choix de mouvements sont alors possibles :

1er  cas : on peut réutiliser un mouvement

èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 84 enchaînements différents

er  cas : on ne réutilise pas 2 fois le même mouvement

èEn combinant ces enchaînements de différentes longueurs on obtient : 40 enchaînements différents

 

Analyses des résultats

 

En retirant un mouvement, on appauvri considérablement le jeu possible. La richesse du jeu est divisée par 2 ou par 4 suivant les cas. En oubliant 2 mouvements, le jeu est de 6 à 8 fois moins riche.

Tous les enchaînements ne sont pas de même qualités. Les enchaînements irréalisables physiologiquement devraient être éliminés. Mais la notion de mouvement irréalisable est fortement liée à la capacité physique et physiologique du canniste . Donc il n’y a  pas de moyen simple de les détecter et de les éliminer des choix possibles. De plus, un enchaînement difficile peut être très performant…justement parce qu’il est inédit (notion d’habitude/incertitude). Des enchaînements long à réaliser ou bien prévisibles peuvent servir d’autres desseins (habitude/feinte).

Et enfin il reste les enchaînements ou l’on se découvre pendant leur exécution (zone de frappe largement exposée à l’adversaire).

Les enchaînements de faibles qualités intrinsèques (peu d’incertitude, prévisibles, simples..)  ont malgré tout une qualité : ‘’sur une malentendu ça peut marcher’’. Ce type d’enchaînement peut être utilisé en FEINTE DE…

 

Le coin du spécialiste : Cet apprentissage par élimination appelé aussi « modèle génétique ». Il peut être mis en œuvre par des systèmes de classeur Q-learning(ZCS), ces systèmes sont composés d’une population de règles appelées classeurs auxquels on associe le résultat quantifié de l’action (force degré de qualité du résultat).

Règles = fonction([condition],[Action],[force]).

Au fur et à mesure de l’apprentissage, on attribue aux règles donnant les meilleurs résultats le niveau de force le plus élevé. Les anciens classeurs possédant des règles peu efficaces sont éliminés progressivement Cet algorithme génétique de sélection naturelle est néanmoins à utiliser avec réserves ; éliminer des enchaînements de faible qualité revient également à appauvrir l’incertitude.

 

 

1.4.1.3/ Autre approche combinatoire associant le mouvement à son niveau d’attaque 

 

Les mouvements sont différenciés suivant le niveau d’attaque : 8 mouvements possibles [Brisé, Croisé tête ou haut, Croisé bas ou jambes, Latéral croisé (tête ou flanc),  Fente avec latéral croisé bas, Latéral extérieur (tête ou flanc) Fente avec latéral extérieur bas, Enlevé

L’annexe 1 donne le chiffrage des différents mouvements possibles. Bien que le volume d’enchaînements possibles soit élevé dans ces cas de figure, on peut noter que lorsqu’on impose un ‘’fil directeur’’ à l’enchaînement, la quantité des choix possible descend très rapidement.

Analyses des résultats

 

Par cette autre approche, on découvre que les enchaînements élaborés à ‘’haute qualité intrinsèque’’ ne sont pas très nombreux. Les enchaînements élaborés ne sont donc pas la seule clef du succès du combat. D’autres notions doivent rentrer dans la composition du combat afin de compléter la panoplie du canniste. Les déplacements et les ‘’suites avec fil directeur’’ peuvent apporter de nouvelles composantes.

 

 

1.4.1.4/ La combinatoire et la notion d’étage de combat G

 

Regroupons les mouvements selon le niveau de l’attaque

èLe Rez-de-chaussée (attaques en ligne basse) [Niveau O] : Croisé bas ou jambes, Fente avec latéral croisé bas,, Fente avec latéral extérieur bas, Enlevé - 4u/9u (45%)

èLe 1er étage (attaques en ligne médiane et haute) [Niveau 1] : Croisé tête ou haut, Latéral croisé (tête ou flanc), Latéral extérieur (tête ou flanc) – 3u/9u (33%)

èLe 2ème  étage (attaques verticale) [Niveau 2] : Brisé, Croisé tête ou haut 2u/9u (22%)

 

Energie entre étage

On peut se rendre compte que 2 étages d’écarts entre les 2 dernières attaques donnent la distance la plus longue pour la riposte adverse. Ces enchaînements ont donc plus de chance de faire mouche. On peut classer le premier mouvement en tant que leurre. Si entre chaque mouvement on a 2 étages alors l’enchaînement sera physique. Plus l’écart entre étage est important plus l’énergie dépensée est importante.

En haut ou en bas ?

Un compromis devra être trouvé entre la richesse des mouvements en ligne basse (ils représente près de la moitié des mouvements possibles) et leur exposition et vulnérabilité face à une riposte adverse.

 

1.4.2/ Combien de coups peut-on placer dans un combat ?Ë

3 minutes de combat  à combler de jolis gestes cannistiques soit 180 secondes à remplir !

 

Répondons à quelques questions : Quelle est le temps d’un enchaînement ? quel est le temps entre chaque enchaînement ?  quel est le pourcentage de feintes et de mouvements parasites ? quel est le pourcentage d’enchaînements doublés (habitus) ?  et enfin quel est le pourcentage de temps pendant lequel le cannniste va pouvoir s’exprimer face à l’adversaire qui veut lui aussi s’exprimer.

 

Un très bon canniste va enchaîner 3 mouvements en 1 seconde. Il va se remettre en garde et récupérer pendant 0,5 seconde (hypothèse très optimiste). Il va consommer un enchaînement en 1,5 secondes.

Si l’ on intercale 10% de feintes, mouvements parasites et déplacements ;

Si on y rajoute la théorie de l’Habitus. Pour mettre en place cet habitus on va répéter 10% des mouvements 2 fois.

De plus, il ne faut pas oublier qu’on est pas seul et l’adversaire cherche aussi à s’exprimer une partie du temps ; Si les adversaires sont de force équilibrée on va s’exprimer 50% du temps.

 

Voici quelques simulations au voisinage de valeurs déjà élevées et performantes :

 

Hypothèses de travail

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Durée du combat : 3 min

180

180

180

180

180

180

180

180

180

Temps de l'enchaînement

1

1

1

1

1

1

1,5

1,5

1

Nombre d'enchaînements par seconde :

0,5

0,5

0,5

0,75

1

1

1

1

1

Temps entre les enchaînements

1

2

2

1

1

1,5

1,5

2

2

Pourcentage de feintes et mouvements parasites

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

15%

30%

Pourcentage d'enchaînements doublés (habitus)

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

Pourcentage d'expression

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

Nombre d'enchaînements à réaliser

18

12

12

27

36

29

24

20

19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Durée du combat : 3 min

180

180

180

180

180

180

180

180

180

Temps de l'enchaînement

1,5

2

1,5

1,5

2

2

2

2

1

Nombre d'enchaînements par seconde :

0,5

0,25

1

1

1

1

1

1

1

Temps entre les enchaînements

3

3

2

3

3

4

4

4

2

Pourcentage de feintes et mouvements parasites

10%

10%

25%

10%

10%

10%

10%

15%

30%

Pourcentage d'enchaînements doublés (habitus)

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

Pourcentage d'expression

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

Nombre d'enchaînements à réaliser

8

4

17

16

15

12

12

11

19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Moyenne :

16

enchaînements par combat

 

 

 

Analyses des résultats

 

Une moyenne de 16 enchaînements est déjà un volume d’attaques très honorable, et il faut tenir cette cadence jusqu’à la fin du combat.

Cela revient à choisir moins d’une vingtaine d’enchaînements différents dans la base de données de notre savoir cannistique.

En se limitant aux paquets de 3 enchaînements (120 possibilités sans reprendre 2 fois l’enchaînement), on pourrait donc réaliser plus de 7 combats sans se répéter !  Une cinquantaine d’enchaînements mouvements à « valeur ajoutée » de 3 mouvements ont été référencée sur savate-canne.com.

 

1.4.3/ Les séquences ADN cannistiquesË

Le combat est le déroulement de séquences de mouvements.  Analysons cet arrangement de briques élémentaires.

 

1.4.3.1/ Comment agencer les séquences durant le combat ?

L’hypothèse veut également que notre canniste ait l’initiative au moins 50% du temps.

Les séquences de mouvement à enchaîner sont au nombre de 16 unités. En mettant en place un habitus à chaque nouvelle séquence, on obtient 11 séquences différentes à débiter (hélice N°2).

Avec l’hélice N°3, le canniste ne connaît que 5 mouvements mais ses 5 séquences ont au moins 2 sorties.

 

Synthèse

Des « Petits enchaînements aux noms imagés » appelés également «Savoir cannistique d’un maître de canne » ont été référencés sur http://www.savate-canne.com . Une cinquantaine d’enchaînements à forte valeur ajoutée sur les 216 que l’on  peut trouver (avec répétition des mouvements) c’est moins de 30% des séquences possibles. On peut faire l’analogie avec la surface des terres émergées par rapport aux surfaces des océans. Dans ce vaste monde, un navigateur de qualité est utile pour trouver le bon chemin.

Un canniste avec un bagage des 5 « Spéciaux » a choisi 2% des choix possibles de séquences. Un discernement certain est de mise pour avoir 5 bonnes séquences adaptées au profil du canniste.

 

 

1.4.3.2/ Quelles sont les séquences ADN disponibles ?

 

Nous allons étudier 4 types de séquence : des séquences d’attaques avec ou sans déplacement (mode offensif) et des séquences de Défense-Contre attaque avec ou sans déplacement (mode réactif).

-          3 attaques (mode offensif)  :  « Tableau des maîtres offensifs , maîtres du jeux » - la canniste attaque en rafale, c’est un va-t-en-guerre, il n’a qu’à attaquer, il survole le jeux.

-          Attaque + Déplacement + Attaque (mode offensif) : « Tableau des maîtres offensifs, maîtres de la guérilla »

-          Défense + Contre-attaques (mode défensif ou réactif) : « Tableau des Maîtres défensifs, Ils ne passeront pas » - le canniste se défend sur place.

-          Défense + Déplacement + Contre-attaque (mode défensif ou réactif) : « Tableau des Maîtres défensifs, LE mouvement ».

 

« Tableau des maîtres offensifs , maîtres du jeux »

Analyses des résultats

 

Sur la totalité des séquences, on remarque une trentaine d’enchaînements avec des caractéristiques plus sophistiquées (avec un logique sous-jacente) : l’Habitus vertical, l’Habitus Horizontal, la grande amplitude Haut-Bas. Ces 3 critères de classement nous resserviront.

« Tableau des Maîtres défensifs, Ils ne passeront pas »

 

Analyses des résultats

Le « Tableau des Maîtres défensifs, ils ne passeront pas » donne des séquences automatiques de mouvements. En suivant cette manière de travailler le choix est fait au début de la séquence lorsque la parade est choisie. Le critère Haut/Bas par exemple ne peut pas être choisi juste à la fin de la séquence (notion d’incertitude). On peut distinguer des séquences nécessitant une forte énergie (voir « Tableau des valeurs énergétiques des liaisons entre mouvements paragraphe 1.4.1.4). Les séquences « coulées » sont les enchaînements qui démarrent au plus près de la parade. Sinon on retrouve le même classement que pour le tableau.

« Tableau des Maîtres offensifs, Maîtres de la guerilla »

Analyses des résultats

 

Dans ce tableau on retrouve quelques enchaînements préférés de nos champions, leurs « spéciaux »….à méditer et à travailler !

 

 « Tableau des Maîtres défensif, la guerre de mouvements »

Analyses des résultats

 

Dans ce tableau on retrouve également quelques enchaînements plus élaborés que le ferraillage des attaques multiples.

A noter que l’on peut enrichir la cinématique sans toucher à la structure du système mis en place.

 

 

1.4.4/ Rapprochement avec la stratégie de combat NEGATIV SPLIT en Boxe françaiseË

Qu’est ce que la stratégie de combat « Negativ Split » en BF ?

- Des séries courtes et séparées pour ne pas s’épuiser : c’est moins évident en canne (saturation de l’attention adverse)

- Varier les trajectoires afin de ne pas sursolliciter les mêmes groupes musculaires : valable également en canne à double titre (musculaire et  pour surprendre avec une sortie différente)

- Rechercher la vitesse et la précision que la force ou la puissance : postulat de base en canne pour que la touche compte.

- 1ère partie du combat : on se ménage

- 2ème partie du combat : on lâche toute la puissance et vitesse.

 

1.4.5/ Comment s’enchaînent l’ensemble des actions ?

- Une action élémentaire est choisie : elle actionne une cinématique de transition avec l’état antérieur ainsi qu’une cinématique associée à l’action choisie.

- Un automatisme élémentaire gère la cinématique de l’action élémentaire. La protection de l’individu peut être intégrée à ce niveau, nous en reparlerons plus loin.

Les règles de transition possibles : Chaque mouvement (des membres supérieurs) repasse toujours par le point neutre, la garde de combat (1er règle de transition). La 2ème règle de transition possible gère les transitions en fonction de l’action antérieure et de l’action à venir. Elle est plus élaborée.

 

1.4.6/ Programmation d’un bloc cinématique

Le bloc cinématique contient la programmation des actionneurs à activer afin d’obtenir l’action. On y trouve l’ordre dans lequel les différents mouvements doivent être enclenchés, la vitesse d’exécution, le gradient éventuel dan la vitesse d’exécution (accélération finale par exemple).

Exemple d’un bloc cinématique d’attaque :

Le réglage de la cinématique vient d’un paramètre d’entrée, la distance. Le déplacement permet de régler grossièrement la bonne distance.  La rotation par rapport à l’axe vertical permet d’ajuster l’attaque au final par exemple (voir shéma « ajustement final de la distance de frappe »).

Pour les blocs cinématiques d’attaque comme le latéral ou le latéral croisé, il est possible de régler également la distance en choisissant soit en haut (faible distance) soit en bas (fente et donc distance plus longue). Pour savoir si le choix haut ou bas est possible il faut avoir accès à l’information « position de la canne » via un flux entrant d’informations visuelles.

 

 

1.4.7/ Analyse combinatoire de la double canne (à venir)

 

 

1.5/  ANALYSE CINEMATIQUE & DYNAMIQUE DU BATON

1.5.1/ Inertie générale du bâton (à venir)

 

1.5.2/ Analyse cinématique du bâton

On peut simplifier l’analyse du déplacement du bâton en analysant 2 vitesses, une vitesse de déplacement général de son centre de gravité (grosso modo au niveau de la main ‘terre’’) et une vitesse autour de son centre de gravité. Bien entendu le mouvement réel est la composante des 2.

Première modélisation simplifiée possible :

-          le déplacement du bâton est réalisé par la main ‘’ciel’’,

-          la main ‘’terre’’ règle la position relative du bâton ; elle sert également de pivot de rotation.

 

En canne sont possibles l’arrêt immédiat de la canne, le changement de trajectoire et même une inversion du sens de la trajectoire. La présence d’appuis au sol n’est pas un facteur déterminant dans ces modifications même majeures.

 

Il n’en est pas de même pour le bâton. Un mouvement rapide de bâton va entraîner une forte inertie du bâton. En d’autres termes la modification de trajectoire sera d’autant plus difficile que le bâton a une vitesse élevée. Arrêter le mouvement du bâton, inverser son sens de marche sont énergétiquement gourmands à réaliser. Ils nécessitent de plus des appuis au sol. Un enchaînement facile à réaliser déviera la trajectoire mais ne la cassera pas (énergie importante pour casser la trajectoire), cela peut être une manière d’appréhender la FLUIDITE du mouvement.

 

1.5.3/ La Volte au bâton

La volte en canne permet de se déplacer et de ‘’sortir’’ avec toutes les attaques (avec certes des degrés de difficultés différents) sans problème majeur d’appuis au sol. La volte en bâton possède théoriquement les mêmes possibilités de déplacement. L’encombrement du bâton restreint également la facilité d’exécutions de certains déplacements. La sortie de volte a moins de degrés de liberté dans les mouvements (les bras n’ont pas des mouvement indépendants, ils ont perdu des degrés de liberté avec le maintien à 2 mains du bâton). L’effet stabilisateur du bras libre en canne n’existe plus.

Enchaînements fluides :

-          Le pied arrière passe devant, le Kemisu s’impose facilement avec un latéral extérieur en sortie. D’autres sorties peuvent être réalisées. Simplement elles ne sortent pas naturellement dans la continuité du mouvement avant même que le pied retombe au sol

-          Le pied avant se déplace d’abord, le latéral croisé avec une vrille du corps s’impose comme sortie évidente. Là aussi c’est le seul mouvement qui peut être anticipé avant même que le pied retombe au sol.

Un enchaînement de mouvement fluide ne contrarie pas la trajectoire générale du bâton, le bâton est simplement guidé. La « sortie » d’un mouvement est l ‘« entrée» de l’autre, leur point commun est la trajectoire qui est voisine. Des appuis puissants ne sont pas nécessaires puisqu’il n’y a d’efforts important à appliquer au bâton, on le règle simplement.

 

Enchaînements avec force :

Pour les autres mouvements, la modification de trajectoire impose des appuis puissants au sol pour appliquer les efforts rectificatifs au bâton. Le panel de mouvements fluides n’est donc plus si vaste qu’en canne, à paramètre égal. D’autres caractéristiques liées purement au bâton sont donc à utiliser dans la caisse à outils pour compenser ces restrictions.

 

 

1.5.4/ Notions de force et fluidité : quantification (à venir)


1.6/  ANALYSE D’UN DEPLACEMENT PARTICULIER : LA VOLTE  

La volte permet de modifier l’axe de combat, de modifier la distance. La volte cache la ‘’sortie’’ du canniste et permet de se tirer de certains mauvais pas (jambes attaquée…). Elle est universellement connue dans le monde des Arts Martiaux sous le terme de Tai Sabaki pour l’Aikido par exemple. Comment fonctionne-t-elle ?

 

1.6.1/ Volte et Cinématique du point – trajectoire globale

Sur la base d’un grand cercle centré sur l’adversaire, le volteur décrit un petit cercle sur ses appuis :

En marche avant :  La trajectoire d’une volte sans changement de main, en marche, avant donne une épicycloïde ; la petite boucle (ou le point de rebroussement) est dirigée vers l’extérieur du cercle (idem pour la volte sans changement de mai, marche avant).

 

En marche arrière : La trajectoire d’une volte sans changement de main, en marche arrière, donne une hypocycloïde (Euleur & Steiner 1745); la petite boucle (ou le point de rebroussement) est dirigée vers l’intérieur du cercle (type tympan de cathédrale).

 

 

 

 

1.6.2/ Modélisation de la volte

Hypothèse de travail : Le canniste est en garde (à gauche ou à droite), sa jambe arrière est à 45° (135°) par rapport à l’axe de combat. En position de garde, l’écartement entre ses 2 appuis est de la largeur des épaules (Lep).

-          Le canniste a réalisé au maximum un tour complet sur lui-même à la fin de la volte (360 °)

-          Il est limité physiologiquement par la rotation qu’il peut effectuer sur un appui.

-          Lcompas est la longueur du compas des 2 jambes, c'est-à-dire la longueur du pas de mouvement

o        2x Lcompas +Cste > Discomb (Discomb=distance de combat) : si la distance à l’adversaire est trop longue, la volte ne permet pas de rattraper la distance pour attaquer.

o        Cste = longueur liée à la géométrie des membres de l’attaquant et de sa canne. C’est une constante calibrée.

 

Nous allons rechercher la zone d’atterrissage finale de la volte selon la manière de l’engager et de la régler au cours de l’exécution.

 

1.6.3/ -

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.6.4/ Volte sans changement de main et zone de fonctionnement ¦

Le genou avant est l’axe de rotation de la première partie de la volte. 135° (90°+45°) semble la limite maxi de l’angle qui peut être donnée ce premier angle de réglage. L’angle de la deuxième partie de la volte fera au plus 225° (180°+ 45°). Si l’engagement de la volte (premier angle de réglage) est faible (petit angle de rotation), il sera nécessaire de tourner de manière plus importante lors de la 2ème partie de la volte (deuxième angle de réglage). La même contrainte physiologique liée au genou du deuxième appui va être rencontré.

 

Les zones hors du cercle « zone de rapprochement » sont également des zones de fonctionnement de la volte. Elles permettent de s’éloigner de l’adversaire.

 

 

 Les zones zR1 et zR2 sont des zones d’atterrissage ‘’réglées’’, des zones où il est possible – de manière simple – de se retrouver face à l’adversaire. Les zones zS1 et zS2 sont des zones d’atterrissage de ‘’secours’’, il y est difficile de se recaler face à l’adversaire. Néanmoins  des attaques décalées y sont possibles.

La zone de fonctionnement optimale est bien désaxée par rapport à l’axe de combat. Le changement d’axe est bien une des raisons d’être de la volte. L’arrivée rapide sur l’adversaire en est la deuxième composante.

 

La zone de fonctionnement de la volte sans changement de main en marche arrière est relativement centrée sur l’axe de combat.  Le recul en ordre cohérent est bien une des raisons d’être de cette volte. Elle permet également de changer l’axe de combat de manière relativement efficace. Cette deuxième composante est bien souvent ignorée ; en effet cette zone de fonctionnement est très étroite, donc difficile à régler, elle n’est pas naturelle.

 

 

1.6.5/ Volte avec changement de main et zone de fonctionnement m

Le genou arrière est l’axe de rotation de la première partie de la volte. 135° (90°+45°) semble la limite maxi de l’angle qui peut être donnée ce premier angle de réglage. Le commentaire est identique au 1.6.2.

 

 

La zone de fonctionnement optimale est bien désaxée par rapport à l’axe de combat. Le changement d’axe est bien une des raisons d’être de la volte. La zone de fonctionnement à distance constante de l’adversaire est plus importante dans cette volte ; le changement d’axe de combat en gardant une distance constante par rapport à l’adversaire est le deuxième intérêt de cette volte. L’arrivée rapide sur l’adversaire en est la troisième composante.

 

 

La zone de fonctionnement de la volte avec changement de main en marche arrière est fortement désaxée de l’axe de combat.  Le recul en désaxant le combat est une des raisons d’être de cette volte.

 

1.6.6/ Modification de l’axe de combat Ù

Quel est l’angle maximum que l’on peut obtenir en désaxant le combat avec une volte (étude qualitative estimative) ?

1er cas : L’adversaire est au-delà de la distance parcourue par les 2 appuis (2xLcompas+cste) : le désaxage maximum sera voisin de 68° (angle théorique 67,5°)

2ème cas : L’adversaire en en deçà de cette distance, l’angle maximum théorique est de 180°. Donc, de manière purement théorique on peut attaquer l’adversaire sur tous les angles. Par contre, il faut se rapprocher pour obtenir cet éventail de possibilités.

Le besoin d’avoir un angle important et le besoin d’être à distance suffisante sont donc 2 paramètres de réglage contradictoires. Avoir une volte bien réglée revient à optimiser ces 2 besoins. De manière empirique ou pas, il est envisageable de trouver une fonction mathématique reliant ces 2 paramètres et d’en maximiser ou minimiser le gain à chaque étape.

 

1.6.7/ Synthèse des conclusion sur la volte ¥

Le déplacement par volte n’est pas naturel. Notre cerveau a intégré très tôt le déplacement en ligne droite mais les résultats de déplacement par trajectoire circulaire ne sont pas connus, ils sont la plupart du temps calculés (et ils nécessitent donc un temps de réaction plus long) ; lorsqu’il deviennent évidents, le temps de calcul nécessaire au cerveau peut être employé à d’autres tâches…

La volte peut donc être à déplacement long ou à trajectoire brisée. La volte à déplacement long permet de réguler l’axe et la distance de combat de manière franche. La volte à  trajectoire brisée est riche pour se sortir de situation difficile, notamment à faible distance. Le changement de main (volte avec ou sans changement de main) n’est en fait q’un réglage issu du déplacement choisi.

 

1.7/ Autres déplacements : Bonds et sauts

 

Le bond permet de rentrer rapidement et de manière rectiligne dans la zone de protection adverse (distance de touche), de décocher le coup et de se mettre en sécurité dans la foulée. Il permet de s’éloigner tout aussi rapidement de la zone ou l’adversaire pouvait également toucher  (distance de vigilance ou distance de récupération). L’adversaire subit une modification très rapide d’information (presque une rupture).


2/ STRATEGIE DE COMBAT [

 

La stratégie du canniste vient de son état d’esprit, de ses capacités, de son vécu…

 

Quelques questions simples :

- Où se passe le combat ? Avec qui ?

- J’ai ma canne, je suis en garde, qu’est ce que je fais avec mon adversaire qui est lui-même en garde ?

- Qu’est ce qu’un combat intelligent, une action construite ?

 

« Le geste est plus rapide que la pensée »

 Des personnalités aussi différentes que Maurice Sarry, Henri Plee, l’on dit et écrit. La discipline de la Programmation Neuro linguistique (PNL) l’a démontré à maintes reprises. La gestuelle devance l’analyse ; il s’avère donc utile d’avoir des réponses déjà préparées à des situations types. Ainsi c’est le cerveau le plus rapide, le cerveau dit ‘’reptilien’’ qui réagit et non le cerveau supérieur dit ‘’analytique’’.

 

Nous allons donc maintenant nous intéresser aux automatismes de combat. Modéliser ces automatismes devrait permettre de trouver quelques rouages de cette mécanique complexe et obscure.

 

2.1/ Tactique générale

 

La tactique du combattant dépend des techniques acquises, des ses possibilités physiques personnelles mais aussi de son tempérament. Une bonne tactique personnelle est en harmonie avec son tempérament offensif ou défensif.

 

2.1.1/ Guerre Eclair Versus Défense Contre-Attaque (G.E. vs D.C.A.)

Les actions ne peuvent être qu’actives ou réactives. Le mouvement actif comporte une notion de création d’intention d’où le concept de Guerre Eclair. L’action réactive est une protection face à l’attaque adverse puis une contre-attaque d’où le concept de D.C.A.

La tactique offensive (active – offensive / initiative) – « G.E. »

-          Touche le plus possible + Ne pas être touché (‘’donner et ne point recevoir’’ – Molière 1670)

-          Semble réunir les meilleurs chances de réussite : attaque préparée + calculée (l’attaque désordonnée ne surprend qu’une fois)

-          Les déplacement et attaques doivent être rapides + art des feintes

-          Création d’intention

 

La tactique défensive (réactive) – « D.C.A. Défense Contre-attaque »

-          Défensive # passivité

-          Ne pas être touché + Toucher

-          Toucher avant d’être touché (‘’zen non zen’’)

-          Provoquer attaques adversaires + parade-ripostes + esquives

-          Grande sûreté de jugement + réflexe + lucidité + précision du mouvement

-          Mobilité dans le déplacement

-          Tenir l’adversaire à distance

 

2.1.2/ Analyse de l’adversaire / décrypter le jeu adverse : Le SAVOIR-FAIRE du canniste

 

Analyser l’adversaire revient à extraire des informations de l’adversaire.

-          Quelles informations trouver chez l’adversaire ?

-          Trouver les informations pertinentes pendant un très court instant, et répéter cette analyse tout au long du combat.

-          Comment trouver ces informations ?

-          Que retirer de ces informations et comment réagir en conséquence ?

-          Qu’est ce qu’on en retire pour le combat : savoir trouver LA bonne action associée

 

Décrypter le jeu adverse c’est :

-          Déceler ses forces et ses faiblesses : c'est-à-dire ce qu’il réalise bien (il ne faut pas l’amener à faire ça !), ce qu’il réalise mal (il faut l’amener à faire ça !), ce qu’il ne fait pas (comment en tirer parti ? extraire le complémentaire de qu’il fait).

-          Cela revient à mémoriser les informations pertinentes à différents instants du combat et à en retirer une loi de comportement (extracteur, synthétiseur).

-          Comment en tirer parti ?

-          Adapter sa technique à la morphologie de l’adversaire 

-          Savoir saisir LE bon moment pour l’action : timing

 

1ère constatation : une « Réaction à » est plus facile à analyser (concept de DCA Défense Contre Attaque).

 

Réaction à un état existant

Réaction à un mouvement

Position générale de l’adversaire (a)

Mouvement générale de l’adversaire (a)

Position de la canne (b)

Position des épaules (b’)

Position modifiée de la canne (b)

Position modifée des épaules (b’)

Position des jambes (c)

Mouvement des jambes (c’)

 

 

 

2.1.3/ Comment traiter l’information ?

Le traitement universel de l’information doit :

-          1/ mettre l’information dans un cadre c'est-à-dire la « débruiter », la « lisser », c.à.d. l’épurer, mais aussi de classifier, de structurer, de résumer l’information, de la présenter sous forme synthétique

-          2/ la stocker, la retrouver

-          3/ exploiter l’information dans une perspective de décision et d’action

-           

 

2.2/ Stratégie - les fils directeurs d’un combat – notion de loi de comportement

 

-          1er fil directeur : Contrer - parade/esquive + riposte

-          2ème fil directeur : Créer de l’incertitude (voir également notion de feinte, « début de »). Va-t-il sortir en haut ou en bas, à gauche ou à droite ?

-          3ème fil directeur : Gérer la notion d’habitus ou d’ anti-incertitude. Installer un enchaînement avec une sortie et lorsque l’habitude est enregistrée chez l’adversaire, sortir avec une autre attaque.

-          4ème fil directeur : Feinter. Donne un effet d’annonce à un mouvement et feinter le mouvement (fausse information) 

-          5ème fil directeur : Changement de rythmes  - vitesse lente, accélération

-          6ème fil directeur : Déplacement tactique – modifier l’axer de combat

-          7ème fil directeur : Anticiper la réponse sur une action prévisionnelle de l’adversaire (prise de risque)

-          8ème fil directeur : Désorganiser l’adversaire - Empêcher l’adversaire de s’exprimer (casser ses enchaînements)

o        Le top du top : Désorganiser adversaire : dans ses mouvements + dans sa tête

§         Instabilité : perte de lucidité/mouvement d’humeur, hésitations, évitement du combat

§         Incoordination : surexcitation – précipitation / inhibition – sclérose attaque/défense

§         Gestion du positionnement dans l’aire de combat : position privilégiée au centre, provoquer sortie d’aire

§         Créer des ouvertures et des failles…

 

Ces lois de comportement peuvent s’imbriquer les unes dans les autres. Nous allons tenter de trouver comment parvenir à mettre en œuvre ces fils directeurs (méthodes, algorithmes, modes de combat…).

 

2.3./ Un point essentiel : la géométrie de l’aire de combat ¡

 

La stratégie d’un combat est généralement liée au lieu du combat. Il n’en est pas de même en canne de combat, le lieu de combat est neutre, reproduits à l’identique, c’est un paramètre fixe.

L’aire de combat circulaire implique une notion de déplacement dans 2 dimensions (et non pas dans une dimension comme en fleuret par exemple) et dans un espace restreint circulaire.

 

(Source Site Web de la Réunion - Canne-reunion.com – Merci à Olivier Sabban)

 

2.3.1/ Pourquoi se déplace-t-on ?

But :     - Maintenir la distance de combat par rapport à l’adversaire : mode réactif - suivi de la trajectoire de l’adversaire

- Créer la distance souhaitée : une distance est choisie comme consigne selon le besoin d’une des 3 distances de confrontation (touche, vigilance et récupération) : mode actif - création d’une trajectoire pour une action à venir

- Décalage : casser et déplacer l’axe de combat

=> Automatisme de suivi de l’adversaire

 

2.3.2/ Comment se déplace-t-on ?

-          Déplacement court : un pas en avant (naturel) / un pas en arrière (naturel) / un pas chassé (à acquérir)

-          Déplacement long : le fente avant / la fente arrière / la volte (les 3 sont à acquérir)

 (repère othogonal)

 

De manière naturelle, le déplacement est analysé suivant un logique linéaire et cartésienne suivant un déplacement relatif en ligne droite par rapport à l’adversaire (repère othogonal). Ce 1er mode d’approche utilise les 2 cannistes comme référentiels relatifs. La volte est dans ce système de référentiel un déplacement par rapport à l’adversaire (repère polaire ou angulaire).

==> Automatisme de déplacements associé aux mouvements ou aux enchaînements

 

2.3.3/ Pourquoi un cercle – pourquoi pas un carré ou un rectangle comme en Boxe Française ?

Nota : La question ne se posait à l’origine car la canne était pratiquée dans le ring de Boxe Française. Elle l’est d’ailleurs toujours lors d’exhibitions.

Le rectangle : Les sports de combat pied-poing utilisent des attaques circulaires ET des attaques directes, linéaires et droites. La canne n’utilise aucune attaque droite (les piques sont interdits). Dans le cercle inscrit dans le rectangle (ou plutôt les 2 cercles liés entre eux comme un hippodrome) la panoplie complète des mouvements peut être utilisée. Dans un coin, il manque des outils (le contre-attaque en pique) pour se sortir du cul-de-sac.

Le cercle : Toute la surface peut être utilisée par les cannistes avec leurs attaques de canne, toutes à base de rotation.

Le cercle permet d’utiliser la volte sur toute la surface de l’aire de combat par exemple.

 

 

2.3.4/ Le cercle : qu’impose t-il – quelles sont ses contraintes associées ?

-          En matière de déplacement : en d’autres termes comment se déplacer avec des segments de droite linéaire dans un système angulaire, le cercle (repère polaire) ?

Changeons de système de référentiel. Prenons un autre repère relatif, la canne des canniste.

o        La volte sans changement devient une rotation simple par rapport à la canne

o        Les déplacements deviennent des évitements et des rotations par rapport à la canne adversaire ou par rapport au point de contact entre les 2 cannes.

-          En matière de distance :

o        Les distances sont bornées

o        Tous les points sont accessibles avec une énergie similaire

 


3/ AUTOMATISMES DE COMBAT

 

La tactique de combat et la stratégie peuvent être abordés sous plusieurs angles.
Dans son carnet 10 (chapitre A.7) le CNCCB aborde la tactique de combat avec la notion d’adaptation au combat (1er degré) et la notion de désadaptation (2ème degré).

La notion habituelle d’adaptation regroupe des concepts variés. Au sens de l’Intelligence Artificielle (I.A.) l’adaptation est un process réactif qui possède des capacités à raisonner et à apprendre.

La notion de système collaboratif élève le niveau de cette adaptation ; le canniste travaille avant tout avec un partenaire. La notion d’anticipation vient compléter l’ « intelligence » du combat. Ces notions peuvent s’apparenter à la désadaptation.

 

Nous vous proposons un deuxième point d’entré pour appréhender cette vaste science qu’est tout simplement ‘l’art de la guerre’ vu cette fois-ci par l’œil de l’automaticien.

 

Dans les 2 approches, le facteur commun de classement est l’ « anticipation », la prédiction du comportement adverse. Plus l’ « anticipation » / prédiction est présente plus le niveau utilisé par le combattant est élevé.

Nota : Dans la hiérarchie des automatismes, l’automatisme « prédictif » est  un des plus évolué et un des plus délicat à régler également.

 

Le ‘’coin du spécialiste’’ regroupe des notions plus abstraites,  utiles pour modéliser les différentes méthodes de combat sur des calculateurs.

 

3.1/ Le point de vue d’un automaticien

 

3.1.1/ Le temps de réaction6

 

Temps de réaction de l’attaqué (tr)  = temps acquisition information + temps  analyse et recherche réponse + temps execution

Temps de réaction de l’attaqué < Temps disponible avant impact (td)

 

0 (début mouvement attaquant) >> 

>>     >>      >> impact

Game over

< < < < < Temps disponible déterminé par l’adversaire > > > > >

 

Temps de réaction déterminé par l’attaqué

 

 

  temps acquisition information   

temps  analyse et recherche réponse

 

 

 

 

 

 

 

(1)

temps de réaction ok : la réponse arrive juste  avant l’impact

 

 

 

temps execution

 

ok

 

 

 

 

(2)

 

temps execution trop long  

 

 

 

 

 

 

 

(3)  temps acquisition information trop long  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(4)

temps analyse et recherche réponse trop long  

 

 

 

 

 

 

 

 

(5) temps de réaction trop rapide : l’adversaire peut modifier son attaque

 

 

 

 

 

temps bonnus

Super !

 

3.1.1.1/ Analyse du temps de réaction

(2 : temps d’execution trop long) : améliorer la maîtrise technique et les qualités physiques

(3 :temps acquissions information) : apprentissage de la ‘’lecture’’ des intentions de l’adversaire

(4: temps analyse et recherche réponse) : apprentissage du geste en riposte (incertitude : lequel ?)

(5 : temps bonnus) : 2 interprétations possibles

-          l’adversaire peut modifier son attaque (changer d’avis)

-          le temps de réaction très rapide doit permettre d’élaborer une contre-attaque plus construite, des mouvements plus élaborés, plus lent/plus difficiles à réaliser - voire de penser à la suite du combat avec le temps bonnus ainsi récupéré.

 

3.1.1.2/ Comment optimiser le temps de réaction ?

La formule magique bien connue [Vitesse =Distance/temps] donne [Temps=Distance/vitesse]

 

Donc pour avoir un temps de réponse faible on doit avoir : une VITESSE ELEVEE ET/OU une DISTANCE FAIBLE à mettre en œuvre !

La distance faible s’appelle l’ESQUIVE. L’esquive annule toute la suite de la chaîne d’automatisme de combat. L’adversaire doit recommencer à zéro. Energétiquement parlant c’est le meilleur automatisme !

¼ supérieur de la canne : utilité ici : sinon l’esquive ne fonctionnerait pas.

Qu’est ce qu’un bon temps de réaction ? -  appelé aussi « adapté »

Si la parade arrive trop tôt, l’adversaire peut modifier son attaque (changer d’avis). Si elle arrive trop tard, on prend l’impact.

Remarque N°1 : on retrouve ici l’utilité de la frappe avec l’extrémité de la canne (dernier quart…). En effet si la frappe est réalisée trop près, l’esquive ne sera pas opérante, le déplacement devra être trop important pour esquiver. Le jeu s’en trouve amoindri.

 

3.1.1.3/ La ‘’pression’’ du temps : initiative / attente

- Attentiste, le combattant est soumis au Temps Disponible imposé par l’adversaire : TD

- L’initiative donne au du temps supplémentaire (TS) au combattant pour organiser SON attaque ; Ce temps supplémentaire (TS) se cumule au temps disponible (TD) qu’il impose alors : TS + TD

En terme humain, la pression psychologique est moins forte ; en terme d’automatisme un temps de calcul supplémentaire est donné au calculateur du combattant.

 

3.1.2/ L’accélération

 

Avec l’opération mathématique de la dérivée, la formule magique de la vitesse donne l’accélération. L’accélération permet de rendre caduque le calcul que fait également l’adversaire. En arrivant plus tôt, le prédicteur de trajectoire de l’adversaire est faussé.

L’accélération négative (le freinage) se rapproche de la feinte ; le calcul linéaire de trajectoire de l’adversaire est également faussé.

On voit déjà qu’avec 2 calculs élémentaires on récupère déjà quelques informations majeures.

- L’accélération redonne du temps supplémentaire,  un autre TS (voir ci-dessus ‘’La ‘’pression ‘’ du temps’’).

- L’accélération donne une rupture dans l’acquisition de l’information par l’adversaire : L’adversaire ne capte plus d’information ‘’fiable’’.

- Il fausse les autres prédictions linéaires.

 

Le changement de rythme a donc des vertus multiples.

 

3.1.3/ Les niveaux de complexité des automatismes

 

3.1.3.1/ Les fonctions utiles en combat

L’automatisme doit choisir une ou des actions parmi les parades, les attaques ou/et les déplacements. Le choix de la parade est un automatisme bien particulier, instinctif (« fonction parade=(x) » soit un élément à choisir la parade). Le choix de l’attaque ou du déplacement est plus complexe (« fonction attaque & déplacement=(y,z) soit 2 éléments à choisi une attaque et éventuellement un déplacement).

 

3.1.3.2/ L’automatisation des choix

Les dernières recherches en matière d’Intelligence Artificielle ont montré que les systèmes ‘’experts’’, centralisant toutes les informations avaient des difficultés à prendre une décision rapidement. En effet la multitude d’informations à traiter et les algorithmes toujours plus complexes pour prendre en compte la richesse de la réalité nous éloignent  du but initial de rapidité.

Dans ses célèbres ‘’chroniques martiales ‘’, ’Henri  Plee a proposé les notions de cerveau intelligent et de cerveau primaire dit ‘’cerveau reptilien’’. D’autres processus plus primaires gèrent nos automatismes de base (régulation thermique, régulation cardiaque…). Le régulateur cardiaque est câblé de manière autonome (via l’ortho- et le parasympathique), la boucle de régulation est indépendante des autres et elle fonctionne sur un réseau de transmission qui lui est propre (d’après mes vagues souvenirs scolaires).

Nous rechercherons donc à modéliser les automatismes de combat par grande fonction à réaliser durant le combat.

 

On distingue 3 niveaux de «complexité et de qualité» en matière d’automatisme :

 

-          le niveau basique (mode 1) : appelé ‘’AUTOMATISME SANS MEMOIRE DE COMBAT’’ ou ‘’signal-réponse’’ " (mémoire immédiate sans capitalisation d’information) – voir 3.2

 

Le coin du spécialiste :

L’automatisme signal-réponse est un  « modèle de Markov » simplifié. Le processus de décision est dit ‘’markovien’’ : la réponse (l’enchaînement de mouvements)  est choisie en fonction d’un signal (stimulus) et d’une récompense espérée (la touche à un endroit calculé). On parle également d’ « agent réactif ». Cet agent réactif prévoir un coup à l’avance (une prédiction à un pas) :

                                   Si (stimulus)

                                   Et Si l’action est (début de l’enchaînement)

                                   Alors au pas suivant (fin de l’enchaînement) : la touche est réalisée.

 

Selon le modèle de Rasmussen, le niveau basé sur les connaissances est le niveau K (Knowledge-Based Behavior). La procédure est contrôlée par des buts. Le mécanisme de décision est connu. Si la situation est inhabituelle, exceptionnelle ou inconnue, il n’y a pas de réponse adaptée. Cependant contrairement au modèle théorique, ici il n’y a pas d’apprentissage possible.

 

-          le niveau supérieur (mode 2) : appelé ‘’AUTOMATISME AVEC MEMOIRE DE COMBAT’’ ou ‘’prédictif’’<

mémorisation du dernier enchaînement associé au résultat (touché, pas touché) – capitalisation d’expérience

voir 3.4

 

Le coin du spécialiste : Le modèle de Markov complet mémorise les résultats et recherche le meilleur chemin. Il trouve ici ses limites. L’agent est ‘’‘adapté’’. L’apprentissage modifie la probabilité de déclanchement d’une réponse. Eliminer les moins bons enchaînements appauvris l’incertitude à donner à l’adversaire. De plus il n’intègre pas la notion d’habitude, process purement humain.

Process de décision Markovien :

Rn = Réactionn = Fonction (stimulusn-1) <==> agent réactif

è Si F(Rn ,(stimulusn-1)) >0 : le résultat de la Réaction donne une récompense (une touche)

è Si F(Rn ,(stimulusn-1)) <0 : le résultat de la Réaction donne une punition (un enchaînement fatiguant pour rien)

 

Selon le modèle de Rasmussen, le niveau basé sur les règles est  le niveau R (Rule-Based Behavior).      La procédure est contrôlée par des règles intuitives. Les procédures sont acquises par l’apprentissage. La situation est familière (sans imprévu)

 

-          le niveau expert (mode 3) : appelé ‘’AUTOMATISME AVEC ACQUIS DU COMBAT’’ ou ‘’combat intelligent’’ >

voir 3.5

o        Recherche des lois de comportement de l’adversaire

o        Capitalisation des informations du combat : enchaînements des 2 adversaires, taux de réussite/échec – couplé avec analyse probabilité et prédiction.

o        Recherche d’une liste d’enchaînements à réaliser pour toucher l’adversaire

 

Le coin du spécialiste : La recherche de la loi de comportement est une notion fondamentalement différente de la ‘’recherche du meilleur chemin’’ avec le modèle de Markov.  La capacité à   généraliser et à  inscrire des régularités observées (indépendante du temps) donne un ‘’Agent adaptatif’’. La  notion d’état interne permet de trouver un mode de combat en fonction de la situation, ce qui est pertinent pour décider de son action n’est pas directement observable.

Un couplage avec le modèle d’apprentissage « génétique » est à prévoir pour l’acquisition du savoir.

 

Nota sur les modèles KRS de Rasmussen : Le découpage des modèles KRS  ne correspond pas exactement à nos cas d’étude. Ils sont moins adaptés que les modèles de Markov.

 

3.1.4/ Les autres automatismes utilisés pendant le combat

 

Plusieurs automatismes fonctionnent en même temps pour réguler chacun des fonctions nécessaires au combat. En voici les principaux (automatisme de calcul de touche, automatisme de suivi de l’adversaire, automatisme de repli et de protection du partenaire, automatisme de recherche de faille, automatisme de gestion de la simultanéité…)

 

3.1.4.1 Automatisme de calcul de touche – Quelques idées

A ce jour, le décompte des touches reste l’élément le plus difficile à gérer lors d’un combat de canne. En effet, 6 conditions doivent être remplies pour que la touche soit valable. Analysons les en détail.

 

• Le coup doit être armé (1)
Le mouvement de l’attaque doit passer dans un plan en arrière de celui de la colonne vertébrale (plan perpendiculaire à l’axe de combat). Au sens cinématique, la trajectoire d’attaque est en 2 phases, la phase armée (l’armée derrière le plan de la colonne)  et la phase offensive en elle-même. Le point de rebroussement de la trajectoire amorce la phase offensive.

-          sur le latéral extérieur : Le point de rebroussement caractéristique est le coude. L’analyse de la trajectoire du point ‘’coude’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a armé.

o        Un marqueur sur le coude doit permettre de récupérer l’information plus facilement

o        L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D, l’œil humain reste très performant dans ce domaine

-          sur le latéral croisé : Le point de rebroussement caractéristique est la manchette de la canne. L’analyse de la trajectoire du point ‘’extrémité de la manchette’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a armé.

o        Un marqueur sur la manchette doit permettre de récupérer l’information plus facilement

o        L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D qui nécessite plus qu’une reconnaissance de forme ; le changement de direction  de la trajectoire est un calcul de variation d’état du point singulier. Cette calculatoire est certainement l’une des plus gourmande en ressource car il y a changement de trajectoire. L’œil humain reste très performant dans ce domaine.

 

La trajectoire de l’armé du latéral extérieur et du latéral croisé interceptent le plan en arrière de celui de la colonne vertébrale. Donc s’il on créé un faisceau matérialisant ce plan vertical (par des infra-rouges, du laser, de la détection de présence…)  et que ce faisceau est coupé, il le sera par un armé – sous réserve que ce faisceau matérialise un demi plan situé au dessus de la ligne des épaules.

 

-          sur le brisé : Le point de rebroussement caractéristique est le coude. L’analyse de la trajectoire du point ‘’coude’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a armé.

o        Un marqueur sur le coude doit permettre de récupérer l’information plus facilement

o        L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D, l’œil humain reste très performant dans ce domaine

-          sur le croisé tête : Le point de rebroussement caractéristique est également le coude. L’analyse de la trajectoire du point ‘’coude’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a armé.

o        Un marqueur sur le coude doit permettre de récupérer l’information plus facilement

o        L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D, l’œil humain reste très performant dans ce domaine

 

Le brisé et le croisé tête interceptent, eux, un demi plan inférieur à la ligne des épaules. Cependant, une garde proche de la hanche va également intercepter ce demi-plan. Avec ce mode opératoire pour les attaques verticales on obtiendra un nombre plus important de faux armés.

 

-          sur le croisé bas : L’amplitude du mouvement est donnée par l’extrémité de la canne  (l’extrémité de touche de la canne, le ‘’bout de canne’’). L’analyse de l’amplitude de la trajectoire du point ‘’bout de canne’’ doit permettre de détecter si oui ou non il y a armé.

o        Un marqueur sur le ‘’bout de la canne’’ différent de celui de la manchette doit permettre de récupérer l’information plus facilement

o        L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D, l’œil humain reste très performant dans ce domaine

 

Le croisé bas et l’enlevé ne permettent d’analyse de plans de manière simple.

 

Générer un plan virtuel impose de placer le générateur de plan dans le dos du canniste et de le fixer afin que sa position par rapport au canniste soit fixe. La tenue du canniste est souple. C’est une difficulté de mise en œuvre non négligeable.

 

• La touche est franche et nette (2)
Quels sont les paramètres d’une touche franche et nette ?

-          une trajectoire dans un plan et non inscrit dans une surface gauche

-          pas de changement de trajectoire en cours de mouvement, pas d’écart aléatoire ou de vibration de la trajectoire

o        L’analyse de la trajectoire est une analyse 3D, cette notion est également délicate à analyser. L’œil humain reste très performant dans ce domaine

 

• La canne est dans le prolongement du bras (3)
Si le coup est armé, on a donc un segment de droite d’une longueur approximative de 2 fois la longueur de la canne, on doit avoir un mouvement à peu près académique 

• le coup n’est pas sabré (4)

Si le coup est armé, on a donc un segment de droite d’une longueur approximative de 2 fois la longueur de la canne, on doit avoir un mouvement à peu près académique 

 

(3) et (4) sont associés. Les 2 notions de ‘’prolongement du bras’’ et de ‘’sabré’’ sont jouxtés et s’analysent de manière sensiblement identiques. La somme des 2 contraintes impose la rectitude de la longueur dans 2 plans différents (on peut avoir une courbe ou un brisé dan un plan, en regardant sur la tranche du plan on ne voit q’une droite

 

• Le coup est porté avec le quart supérieur de la canne (5)

-          il faut quelque chose sur le dernier quart de la canne qui valide le contact ou qui réagit à la pression (et qui réagit rapidement)

-          il faut de plus que ce quelque chose réagisse uniquement sur une zone autorisée

• La canne frappe sur une partie autorisée (6)

La frappe est un contact avec des caractéristiques physiques bien spécifiques. Les contacts sont différents suivant les zones de touches.

 

(5) et (6) sont associés.

 

Quelles natures de contacts possibles

-          Contact canne/face avant du masques : contact bois/acier, sec, avec un très léger amorti (le cou fait office de silent-bloc) + un bruit sec - 1er type de contact

-          Contact canne/faces latérales du masque : contact bois/tissus molletonné, bruit plus amorti  et plus rond (l’acier est encore derrière) - 2ème type de contact

-          Contact canne/flanc : contact bois/tissus molletonné, bruit plus rond (3ème type de contact)

-          Contact canne/jambe avant : contact bois/tissus molletonné, bruit plus rond (3ème type de contact)

-          Contact canne/canne : contact bois/bois, très sec, sans amorti + généralement à volume de décibel assez élevé - lors de parades (4ème type de contact).

-          Contact canne/adversaire : proscrit mais peu exister.

Nota sur l’information auditive : le bruit sur un vêtement matelassé ou sur un casque est différent d’un bruit sur une autre canne : c’est à priori une information spécifique différente du bruit ambiant. La réverbération du bruit dans certains gymnases nécessite un filtre d’élimination de l’écho du bruit mais le filtre ne doit pas ‘’éliminer’’ les séries rapides.

 

Qu’est ce qu’un contact (un coup) ?

-          Contact rapide (plus ou moins appuyé suivant les cannistes)

-          Pression rapide

-          Bruit (4 types de bruits)

-          Vibration (capteur d’effraction de vitrine ?)

-          Frottement  ==> chaleur (rarement et très bref)

 

Comment détecter le contact ?

-          Réagir au contact Tout Ou Rien

-          Réagir à la présence de la canne sur la surface autorisé (ou de la surface autorisée sur la canne) : chimie, électrostatique ?

-          Réagir à la vibration induite par le coup

 

Autres éléments de réponse

-          Amplifier le bruit du contact : un micro avec filtre et n’amplifiant qu’un certain type de bruit, les autres ne sont pas amplifiés. Analyse spectrale automatique (calibration) du bruit. Pourquoi pas : s’il est bien calibré,  le système n’est pas très difficile à mettre en œuvre (1 micro embarqué par canniste ou 1 micro à proximité de l’aire de combat + 1 analyseur).

-          Augmenter la visualisation du contact : Sur les 2 éléments entrant en contact, la zone d’un des 2 éléments ‘’réagit’’ : elle  change de couleur, émet un flash, un arc électrique…

o        Chimie, électrostatique ?

-          Signaler le contact : problème de la continuité des contacts électriques avec une source d’énergie : se renseigner auprès de la Fédération Française d’Escrime sur les progrès en matière de contact électrique pour leurs tireurs.

-          Signaler la force d’impact (effort) : Lors de l’impact, la canne subit un effort bref et donc une flexion : jauge de contraintes sur la canne sur le ¼ supérieur donnent alors l’information de contact (contre une autre canne également)

o        Une jauge de contrainte qui change de couleur en ‘’travaillant’’ et qui résiste aux impacts, si elle existe.

 

Idées compliquées

-          grillage métallique fixé sur les parties à toucher (latéral casque, flanc, jambe) maintenu par du scratch+ grillage métallique fixé sur le dernier quart de la canne (ou tissu avec trame conductrice)

o        Liaison filaire entre tous les éléments grillagés

Question : Peut-on trouver un capteur qui réagisse quand on modifie les caractéristiques physiques du maillage (la canne rajoute une caractéristique physique au maillage déjà réalisé ? Si ce capteur existe c’est LA solution au comptage.

-          Détecteur une proximité très très immédiate (infinie) : capteur de proximité à sa limite de fonctionnement

o        Détecteur d’arrêt-marche des pompes à carburant : un aimant présent dans une cavité est déplacé, dévié par la présence métallique :

§         Intérêt : pas d’énergie embarquée – contact ouvert/fermé simplement

§         Inconvénient : n’est pas omnidirectionnel, et quel est son temps de réaction ?

o        Détecteur classique de proximité : Problème de filerie et d’énergie embarquée

-          Utilisation de l’électricité statique (avec une canne d’une autre nature ?) pour créer un arc visible

-          Détecteur la force du contact : difficile de mette des capteurs de pression sur toute les surfaces de touche.

 

Pour les attaques en fente :

o        La hauteur de l’impact par rapport au sol et par rapport à la hauteur de l’adversaire est la première indication de validité.

 

Petite synthèse : 2  axes de développement pour calculer les touches

-          augmenter la visibilité des critères de jugement (la visibilité du contact) : marqueurs sur les ‘’points de rebroussement’’ et sur les points extrêmes

peu onéreux et facile à mettre en œuvre

-          détecter de manière automatique le contact de la canne sur les zones de touche

nécessite de la technologie de pointe.

-          Analyse de bruit d’impact : Cela semble une piste sérieuse et simple à mettre en œuvre sur le terrain (réglage et mise en service complexe)

-          Capteur de modification de quantité de surface métallique : Si un capteur fonctionnant sur ce mode existe c’est LA solution. Le manque de capteur (ou la méconnaissance de l’existence de ce type de capteur) pour le contact rend cette automatisation complexe.

-          Des recherches sur les fabricants de capteur résoudront peut-être le problème ?

 

Premiers éléments de cahier des charges pour un système de calcul automatique de touche

-          pas de câble entre le canniste et un calculateur (cause volte !)

-          le système embarqué sur le canniste doit être léger

-          S’il est intégré à la tenue, il ne doit pas coûter cher et être lavable

-          S’il est rajouté à la tenue : il doit l’être rapidement et facilement

-          Il ne doit pas se déchirer ou se détruire par contact violent.

 

3.1.4.2/ Automatisme de suivi de l’adversaire

Les notions de trajectoire de l’adversaire et de trajectoire d’impact de la canne sont très voisines.

Suivre l’adversaire implique de réagir à la modification de distance et de direction.

Simplifions l’approche et prenons pour hypothèse que la vitesse des 2 cannistes est identique et qu’un canniste se déplace en ligne droite. La trajectoire du 2ème canniste est bien connue des mathématiciens ; BOUGUER (1732) a étudié cette courbe de trajectoire réactive « la courbe de poursuite ou courbe du chien ». Le maître avance en ligne droite et son chien le suit à la même vitesse ; à tout instant le chien corrige sa position pour retrouver toujours en direction du maître, au final le chien se retrouve sur la même trajectoire que son maître en ligne droite. Cette courbe mathématique est ’’’transcendante’’ (4*y=a*x²-Log(x).

Poleni (1729) a étudié lui la « courbe des forçats ». La distance entre le suiveur et le suivi est fixe (la chaîne des forçats ou ici la distance efficace de touche). Cette courbe est également liée au changement d’axe de combat. Elle est également ’’transcendante’’ (X= a -2Th(a) et y=2/ch(a) ).

Les 2 courbes de trajectoire, sont donc peu simples à manier en calculatoire. Le côté ‘’transcendant’’ explique la sensation empirique du suivi de l’adversaire. Habituellement nos repères sont essentiellement linéaires et proportionnels.

 

Au-delà de la notion de trajectoire réactive, on retrouve la trajectoire estimée, prédictive. C’est balistique traditionnelle dynamique d’interception.

 

De manière analytique, que regroupe l’automatisme de suivi de l’adversaire ?

Gérer les 3 distances de confrontation ?

o        distance de touche (DisT) : touches possibles ==> parade/riposte à avoir présent en mémoire immédiate

§         Distance de touche pour l’attaqué Dist2 : une valeur constante connue

§         Distance de touche pour l’attaquant Dist1 :une valeur non connue à priori à évaluer, à estimer avant le combat.

§         La plus part du temps, par simplification, les 2 distances sont estimées identiques (Dist2=Dist1) et pourtant ils peuvent d’avérer des paramètres de réglage de tout premier choix

o        distance de vigilances (DisV) : touche possible avec un enchaînement/déplacement simple –  distance de ‘’création’’ d’action ; c’est la seule distance ou l’on peut élaborer une tactique.

o        distance de récupération (DisR) :  un combattant a ‘’rompu la distance’ pour se mettre ‘’hors distance’’ – toute création d’action sera ‘’annoncée’’

o        Voir également 3.6.2.3

o        Info Dis : distance à un instant t du combat

 

Comment se déplacer ?

o        Déplacement court (DisC) : un pas en avant (naturel) / un pas en arrière (naturel) / un pas chassé (à acquérir)

o        Déplacement long (DisL) : le fente avant / la fente arrière / la volte (les 3 sont à acquérir)

 

Comment utiliser ces paramètres ?

o        Info Dis - DisC  < DisT : touches possibles avec déplacement court

o        Info Dis - DisL  < DisT : touches possibles avec déplacement long

o        DisT < Info Dis - DisL< DisR  : Temps disponible avant attaque adverse - élaboration d’un ensemble d’attaque à court terme

o        DisR < Info Dis - DisL  :Temps disponible avant attaque adverse - élaboration d’un ensemble d’attaque et/ ou d’un plan de bataille à moyen terme

 

Stratégie offensive de déplacement

o        Voir 3.6.2.3 : quadrant des positions de l’adversaire